Angespielt – Master of Orion

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Bildquelle: Hobbyworld, BGG

Master of Orion basiert auf der gleichnamigen Videospielreihe aus den 90er Jahren, einer Art „CIV in Space“. Falls sich niemand mehr daran erinnert: wir steuerten eine Rasse Aliens, erkundeten den Weltraum, kolonisierten Planeten, kurbelten die Wirtschaft an und versuchten, die anderen Rassen politisch oder militärisch zu unterjochen. War wohl durchaus erfolgreich, ich durfte damals aber nicht allzu oft Computer spielen und kenne das Franchise daher überhaupt nicht.

Mit ungefähr 25 Jahren Verspätung ist nun das passende Lizenzspiel bei Hobbyworld erschienen, zunächst einmal nur als Probedruck in englischer Sprache in einer russischen Box, aber das wird sich vermutlich demnächst ändern.


Wie funktioniert das?

Zu allererst darf sich jeder Spieler das Tableau einer Alienrasse aussuchen. Auf der Rückseite sind immer langweilige Menschen ohne Sonderregel, die kann man getrost ignorieren, die Völkerregeln sind unkompliziert genug und unterscheiden sich ohnehin nicht gewaltig.

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Das Tableau der Meklar

Darauf finden wir vier Leisten, auf denen wir per Holzklötzchen die drei Rohstoffe Nahrung, Flotte, Konstruktion und die Loyalität unserer Rasse nachhalten, im rechten Bereich finden sich dann auch schon so gut wie alle Spielregeln und die Aktionsfelder.

Gespielt wird über acht Runden, oder bis ein Spieler alle Loyalität verloren hat, oder bis ein Spieler das Maximum von 20 Karten gebaut hat. Es gewinnt natürlich derjenige mit den meisten Siegpunkten.

Jede Runde zerfällt in drei Phasen: Erst produzieren unsere ausgespielten Karten Rohstoffe, daraus lässt sich dann ablesen, wie viele Aktionen (3-5) wir in dieser Runde haben, die zocken wir dann reihum runter, und am Ende der Runde wird die Handkartenzahl wieder reduziert und überprüft, ob das Spiel gerade endet.

Die Aktionen sehen so aus:

  • Eine Handkarte bauen. Bezahle die Rohstoffkosten, lege sie neben dein Tableau. Man darf nur 4 Stapel à maximal 5 Karten haben, und nur die jeweils oberste Karte liefert ihren Effekt, die Karten darunter produzieren lediglich Rohstoffe zu Beginn der Runde und gegebenenfalls Punkte beim Spielende.
  • Eine Handkarte verschrotten. Du erhältst Handkarten oder Rohstoffe dafür.
  • Zwei Handkarten ziehen, selbstredend.
  • Rohstoffe tauschen, von oben nach unten im Verhältnis 3:2:1.
  • Loyalität erhöhen, das darf man nur einmal pro Runde.
  • Berater anheuern, davon liegen 5 in der Mitte, die verleihen weitere kleine asymmetrische Fähigkeiten. Jeder Spieler darf nur einen Berater haben.
  • Angreifen. Wenn du mehr Flotte hast als ein Mitspieler, reduziere seine Loyalität um 1 und tausche 2 Flotte gegen 2 Siegpunkte.

Die verschiedenen Karten sind natürlich das Herzstück des Spiels, der Rest ist nur Verwaltungsbeiwerk. In diesem Stapel ist alles mögliche dabei: Manche liefern eigene Aktionen, andere verstärken die allgemeinen Aktionen, es gibt Einmaleffekte beim Bau, Effekte zu Beginn jeder Runde, Siegpunkte bei Spielende, ein paar wenige ärgern auch die Mitspieler. Sie sind weitestgehend selbstredend aufgebaut und erlauben den Spielern, sich zu spezialisieren, Synergien zu nutzen, effizient zu arbeiten.

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Beispielkarten: Das Colony Ship lässt sich günstig überbauen (danach ist es keine aktive Karte mehr und der Effekt verfällt), der Doom Star verstärkt die Angriffsaktion, Galactic Currency Exchange liefert zum Spielende einen Siegpunkt für jede gebaute Karte mit Construction.

Wie fühlt sich das an?

Master of Orion spielt sich angenehm runter. Wir kurbeln in den ersten Runden die Rohstoffproduktion an, leiden dabei zunächst unter Knappheit und Mangel, aber das geht allen Spielern so. Wir schmeißen erstmal die meisten Karten für Rohstoffe weg, was ein wenig schmerzt, wenn man die schönen Kartentexte liest. Ab der zweiten Hälfte hat dann aber jeder einen gewissen Überschuss, es läuft rund, und wir fangen an, schöne Siegpunktekombos zu spielen.

Dabei spielen wir in erster Linie ein Aufbauspiel. Nur hin und wieder fühlt sich ein Spieler dazu angehalten, ein wenig zu pöbeln. Angriffe werden eher selten geflogen, sie tun auch nicht wirklich weh und sind sowieso nur begrenzt möglich. Vermutlich könnte man sich ein hübsches Militär aufbauen, aber das gelang im Probespiel keinem Spieler, oder niemand wollte es. Zusätzlich gibt es ein paar wenige Karten mit kleineren Ärgereffekten, diese erlauben zum Beispiel, die gegnerische Auslage umzusortieren, um besonders effektive Karten nach hinten zu schaufeln, oder sie blockieren Aktionsfelder oder zwingen zum Abwerfen von Handkarten. Aber eigentlich spielen wir weitestgehend solitär und schauen nur selten zu den Mitspielern, was sich aber vermutlich nach ein paar weiteren Partien ändern wird.

Ein wenig Kartenglück ist natürlich dabei, so hatte ich zum Beispiel eine Reihe von Karten mit dem Effekt „bei Spielende x Punkte für jenen Kartentyp“ und konnte dadurch satt abräumen, während ein Mitspieler so etwas niemals zu Gesicht bekam.

Das Spielmaterial ist nach kurzer Eingewöhnung leicht zu lesen und zudem sehr hübsch und stimmungsvoll, was die Illustrationen angeht. Die Pappe der Tableaus ist allerdings etwas mickrig, und auch die Karten sind auch nicht unbedingt die edelsten der Welt, was sich aber beides mit den Auflagen für den deutschen und englischen Markt ändern soll.


Wertung

Master of Orion erfindet das Rad sicher nicht neu. Es spielt sich im Prinzip doch sehr ähnlich zu Titeln wie Race for the Galaxy, Imperial Settlers oder Terraforming Mars. Zivilistationsaufbau über Karten- und Resourcenmanagement eben. Alles schon gesehen, mechanisch ist nichts dabei, was ich „Innovation“ nennen würde.

Aber das bekannte ist hübsch kombiniert, das Spiel läuft rund, macht Spaß, folgt klaren Abläufen und bietet vermutlich mehr als genug Wiederspielwert über die verschiedenen Alienrassen, Beraterkarten und immer wechselnden Handkarten. Und ich habe keine der genannten Alternativen in der eigenen kleinen Sammlung, ein weiterer Grund für mich, Master of Orion zu behalten.

Ich bin definitiv nicht abgeneigt, noch weitere Partien zu spielen, ich möchte verschiedene Ansätze mit verschiedenen Rassen ausprobieren. Und ich kann durchaus verstehen, dass Hobbyworld sein Kontigent für Essen mit Leichtigkeit verkaufen konnte. In Punkten wäre das dann ungefähr eine 8/10: Schönes Spiel, will mehr davon.

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