Angespielt – Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game

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Bildquelle: BGG

Was für ein sperriger Spieletitel. Heidewitzka.

Ich nutze dieses Spiel als Test für einen neuen Ansatz. Eigentlich findet ihr hier keine Review, sondern einen Artikel zu einem allgemeineren Thema.

Heute: Player Elimination.


Wie geht das?

Wir spielen kooperativ gegen die Aliens aus der gleichnamigen Filmreihe. Die Szenarien sind den einzelnen Filmen nachempfunden, was mal gut funktioniert, mal weniger.

Der Motor ist offensichtlich Deckbuilding, siehe Spieltitel. Das funktioniert ungefähr so, wie man es aus Dominion kennt, mit der Besonderheit, dass es ein paar – leider viel zu wenige – Karten gibt, die sich außerhalb der Spielerreihenfolge rausbolzen lassen, um die Mitspieler zu unterstützen.

So versuchen wir, diverse Missionsziele zu erfüllen, bevor das Spielfeld mit Monstern geflutet wird und wir nacheinander grausam zerfleischt werden.

Weil hier tatsächlich Story stattfindet, vermeide ich weitere Beschreibungen. Spoilergefahr und Schreibfaulheit zugleich bedient. So wird’s gemacht.


Was passiert?

Wer kennt sie nicht, diese grausigen Kindheitserinnerungen an Risiko-Partien, in denen irgendwer am frühen Abend rausflog, während die anderen noch 5 Stunden weiterspielen durften/mussten? Was sollte er dann tun? Zuschauen? Ins Bett gehen? Als – je nach Sichtweise – Spielverderber oder Erlöser auf einen vorzeitigen Abbruch drängen? Den berühmt-berüchtigten Table Flip wagen?

Derartige Erlebnisse gehören inzwischen weitestgehend der Vergangenheit an.

Nicht nur werden wir heutzutage künstlich im Spiel gehalten, etwa, indem unsere Heimatbasis über die Spielregel unangreifbar gemacht wird, oder indem wir einfach immer wenigstens ein bisschen Geld erhalten, damit wir noch irgendwelche Aktionen machen können, oder indem tote Spieler einfach in eine neue Rolle schlüpfen dürfen.

Oft geht es sogar noch weiter: Wer zwar nicht sonderlich clever spielt, aber wenigstens keine allzu kapitalen Fehler macht, darf dank Aufholmechaniken bis zum Ende noch auf den Sieg hoffen.

Tom Vasel: Somewhere along the line, someone introduced this into our modern eurogames. And…

Zee Garcia: It was a German!

Tom Vasel: No, I want to say it was a socialist. Someone who thought we should all be the same.

(Quelle: Youtube, ca. 40:00)

Ein gutes Beispiel dafür ist das Kennerspiel des Jahres 2016, Isle of Skye, in dem die hinteren Ränge derart mit Geld überhäuft werden, dass es schon eine berechtigte Frage ist, ob man überhaupt von Anfang an auf Siegpunkte spielen sollte.

Der Grund für diesen Designansatz ist natürlich, ein negatives Erlebnis zu verhindern. Der Wunsch, den Besten zu bestimmen, kollidiert mit dem Bedürfnis, gemeinsam eine schöne Zeit zu verbringen. Keinerlei Aussicht mehr auf Erfolg zu haben, zum Zuschauer verdammt zu sein, das passt da irgendwie nicht rein. Und die Hoffnung ist, dass eine knappe Partie sich automatisch episch anfühlt, weil alle Spieler bis zuletzt noch mitfiebern durften. Dass das ins Gegenteil umschlagen kann, dass sie beliebig wirkt, wird gerne in Kauf genommen – Stichwort „Feld-Salat“.

Wenn wir heute noch auf Player Elimination treffen, dann ist meist eine dieser beiden Bedingungen erfüllt: Das Spiel ist so kurz, dass es nicht weiter schlimm ist, siehe etwa Willkommen im Dungeon. Oder das Spiel endet genau dann, wenn ein Spieler eliminiert wurde. Als Beispiel sei hier Master of Orion genannt. Bezeichnenderweise hab ich das sogar schonmal mit einem toten Volk gewonnen.

Ich dachte bis vor kurzem, das ist auch genau richtig so, so muss das sein, so wird das für immer bleiben.

Dann habe ich Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game gespielt. Wir  haben alle ungefähr 8 Lebenspunkte, und wenn wir die Monsterchen nicht rechtzeitig stoppen, machen sie völlig zufälligen Schaden von 0 bis 5. Es kann gut und gerne passieren (und es ist uns auch passiert), dass ein Spieler sehr früh im Spiel zwei hohe Karten um die Ohren gehauen bekommt, dann ist er halt tot.

… und ich fand es großartig.

Weil „nicht mitspielen dürfen“ die einzige Strafe ist, die heute noch wirklich zieht.

Ob im Koop oder im kompetitiven Spiel, ich kenne eigentlich niemanden, für den ein schöner Abend davon abhängt, ob er gewonnen hat oder nicht. Klar spielen wir alle auf Sieg, aber wenn es nicht klappt, dann ist das auch kein Grund zum Jammern. Es hat sich eine Mentalität des „dabei sein ist alles“ durchgesetzt. Wir verbringen gemeinsam Zeit, wir erleben gemeinsam ein Abenteuer.

Und jetzt kommt dieses Spiel daher und sagt ganz dreist: „Wenn’s blöd läuft, schade Schokolade, dann bist du halt raus. Du ganz alleine. Die anderen spielen einfach weiter.“

Die Angst, dass ich derjenige bin, der nicht mehr mitspielen darf, erzeugt eine Motivation, wie ich sie lange nicht mehr gespürt habe. Ich will nicht, dass mir das passiert, ich will überleben, um jeden Preis.

Vielleicht ist das gar die stärkste Motivation, die sich in einem Vielspielerkopf erzeugen lässt.


Fazit

Ich kann nicht sagen, dass das ein großartiges Spiel ist. Es hat schon so einige Haken. Vor allem dauert es unverschämt lange, bis das Ding endlich aufgebaut ist. Und ich weiß auch nicht, ob man das nochmal durchspielen will, wenn man einmal alle Kinofilme nachgespielt hat.

Aber ich kann jedem nur empfehlen, es wenigstens einmal auszuprobieren, falls sich die Gelegenheit dazu ergibt.

 

 

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