Angespielt – Abenteuerland

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Bildquelle: Haba

Ein richtiger Held kehrt niemals um. Das gilt besonders für Abenteuerland von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, erschienen bei Haba, denn hier ist es schlicht in den Regeln verboten. Augen nach vorne, auf ins Getümmel!

Gleich vorneweg: Abenteuerland ist ein einfaches, schon fast abstraktes Zugoptimierspiel, keine rollenspielerische Fantasykampfsimulation. Wer ein abgespecktes Descent oder irgendeine „Geschichte“ erwartet, und das wird vom Thema und Klappentext leider suggeriert, liegt völlig daneben.


Wie funktioniert das?

Zunächst einmal wählen wir eines der drei Abenteuer. Hier wird geregelt, wofür und wann wir wie viele Siegpunkte erhalten, die Regeln an sich bleiben weitestgehend dieselben.

Ich muss gleich gestehen, dass ich bisher überhaupt nur Abenteuer 1 gespielt habe, in blindem Vertrauen darauf, dass die spielbox nicht zu Unrecht über die anderen beiden herziehen durfte, „unnötig komplex“ oder so ähnlich. Wer möchte, kann sich hier die anderen Abenteuer durchlesen, und eventuell lösen die einige der Probleme, die ich weiter unten anführen werde.

Dann baut jeder Spieler ganz links oben auf dem Spielplan seine acht Abenteurer auf, und wir bestücken den Spielplan mit den ersten Schätzen. Das passiert über die Geländekarten, von denen wir zu Beginn acht, und dann in jedem Zug jedes Spieler zwei aufdecken müssen.

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Bildquelle: Haba

Die Koordinaten auf der Karte sagen, wo der Schatz erscheint, und das Gelände gibt vor, was dort überhaupt erscheinen kann. Wir füllen die 110 Felder des Spielplans also nach und nach mit:

  • Gold im Fluß bringt Siegpunkte und erlaubt das Wiederholen von Würfeln im Kampf, lockt aber den Wassermann an.
  • Schwerter im Gebirge bringen Würfel im Kampf.
  • Kräuter im Wald bringen einen festen Bonus im Kampf.
  • Gefährten in Städten bringen immer mehr Siegpunkte und helfen beim Kampf.
  • Monster auf Nebelfeldern wollen besiegt werden, dazu muss mittels Würfeln und Absolutboni ein fester Wert erreicht werden. Das bringt natürlich Siegpunkte.

Nach dieser Verwaltungsaufgabe stehen dem aktiven Spieler zwei Bewegungen zu, entweder einen Abenteurer zweimal, oder zwei Abenteurer je einmal. Das geht stets nur in geraden Linien nach rechts oder nach unten, niemals nach links oder oben, nicht über Monster oder den Wassermann hinweg und nicht auf Felder, die andere Abenteurer besetzt halten. Üblicherweise endet eine solche Bewegung auf einem Feld mit Plättchen darauf, alles andere wäre Verschwendung, und das darf man dann aufnehmen oder bekämpfen.

Gold, Schwerter und Kräuter sammelt der Spieler abenteurerübergreifend, sie werden nach der Verwendung im Kampf abgeworfen. Die Gefährten bleiben dem Abenteurer erhalten, der sie eingesammelt hat, und sterben mit ihm zusammen, falls er es nicht schafft, ein Monster zu bezwingen.

Wurden über die Geländekarten alle Schwerter und Gefährten verteilt, endet das Spiel, und die gesammelten Siegpunkte bestimmen – nicht ganz unerwartet – den Sieger.


Und? Macht das Spaß?

Einen dicken Daumen hoch für die Spielregel: Ich habe selten so eine simple und eingängige Regel in den Fingern gehalten, nach fünf Minuten Studium blieben keine Fragen offen, und wir konnten fehlerfrei losspielen.

Die Gestaltung von Abenteuerland ist technisch sehr hübsch ausgefallen, aber thematisch ein bisschen arg generisch, schon fast abschreckend triviale Fantasy des kleinsten gemeinsamen Nenners. Die nichtssagenden Grinsegesichter auf der Packung ließen meine Mitspieler belustigt glucksen.

Das Spiel an sich läuft weitestgehend locker-flockig, zwei Karten ziehen, Spielplan bestücken, Krams aufsammeln, der nächste. Viel zu Grübeln gibt es nicht, meistens liegt die effizienteste Bewegung auf der Hand, schon alleine dadurch, dass man manche Belohnung nicht den Mitspielern überlassen will. Es stellt sich aber ein gewisses Gefühl der Belanglosigkeit ein, alles macht irgendwie Sinn, alle haben stets ähnlich viele Siegpunkte. Nicht grübeln zu müssen ist eben nicht nur positiv.

Lediglich um die Gefährten entbrennt eine wilde Jagd, denn der erste bringt einen Punkt, der zweite zwei, der dritte drei und so weiter. Diejenigen Spieler, die sich die besten „Gefährtenketten“ auf einzelnen Abenteurern sichern konnten, insbesondere diejenigen, die zuerst die große Stadt am unteren Spielfeldrand stürmen konnten, gewannen bei uns auch bisher alle Spiele, wenn auch nur knapp.

Sobald ein paar Kräuter und Schwerter gesammelt sind, werden die ersten Nebelwesen angegriffen. Hier könnte man theoretisch etwas riskanter spielen und mit minimaler Bewaffnung antreten, das wollte aber niemand von uns, und so wurden die eher überrannt als alles andere. Dabei fiel uns dann ein etwas seltsamer Spannungsbogen auf: Gegen Ende des Spiels würde man vielleicht doch gerne mal einen Abenteurer für schnelle Siegpunkte riskieren, aber jetzt sind alle Monster erschlagen, und es bleibt nur noch Kleinkrams zum Aufsammeln.

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Bildquelle: Haba

Die festgeschriebene Zugrichtung fällt über die Partien hinweg kaum ins Gewicht, immerhin haben wir acht Abenteurer, da ist immer jemand da, der irgendwas sinnvolles tun könnte. Erscheinen Schätze hinter einem Abenteurer, hebt die eben ein anderer auf. Das ist fast schon ein bisschen schade, immerhin ist das der „Kniff“ von Abenteuerland.

Und wir hatten anfangs befürchtet, dass Spieler unverdient belohnt würden, indem eine Geländekarte für ein Feld gezogen wird, auf dem einer ihrer Abenteurer herumlungert. Das kommt aber natürlich so gut wie nie vor, weil es für jedes Feld nur eine Karte gibt, und ein Abenteurer üblicherweise dort steht, wo Karte und Schatz bereits erschienen sind. Was sollte er sonst da?


Bewertung

Was ich oben geschrieben habe, klingt vermutlich etwas negativ, aber ganz so schlimm finde ich Abenteuerland nun auch nicht. Als Familienspiel taugt es bestimmt, für meine Vielspielerfreunde ist es immerhin ein netter, leicht zugänglicher Absacker oder Aufwärmer.

Bei BGG steht es ungefähr auf einer 7/10, was ich durchaus angemessen finde. In meine Sammlung werde ich es aber wohl eher nicht aufnehmen, außer ich finde demnächst irgendwo ein Ramschexemplar, was bei der allgemein eher geringen Halbwertszeit auf dem Brettspielmarkt vermutlich gar nicht so unrealistisch ist.

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