Angespielt – Clank!

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Bildquelle: BGG

Man kennt das ja. Es passiert immer mir. Da will man echt nichts Böses, nur so ein schickes goldenes Dämonenstatuending in einer finsteren Höhle klauen. Normal, oder? Also, ich bin schon so gut wie draußen, und dann steht da so ein doofer Stalag… äh… Tropfstein… Dingsbums im Weg herum. Welche wachsen nochmal nach oben? Egal, natürlich bin es wieder ich, der da dagegenlaufen muss. Haue mir so richtig fies den Fuß an, und dann rieselt Staub von der Decke, und ich muss niesen. Und natürlich wohnt genau in dieser blöden, stinkenden Höhle der Lindwurm mit der hässlichsten Visage, den spitzesten Spitzohren und dem leichtesten Schlaf aller Zeiten. Es ist doch nicht zum Aushalten!

In Clank! – in der deutschen Version absolut notwendigerweise übersetzt in „Klong“ oder so –  stolpern 1-4 tollpatschige Helden durch einen Dungeon und versuchen, möglichst viele Schätze herauszutragen, bis der dort hausende Drache erwacht. Oder sie geben sich mit billigem Klunker zufrieden und hoffen, dass die gierigeren Mitspieler dran glauben müssen.


Wie funktioniert das?

Zunächst wählen wir eine der beiden Spielplanseiten, unseren Dungeon, dessen Höhlen vollgestopft sind mit diversen Schätzen und Artefakten. Je tiefer die Höhle, desto wertvoller der Schatz. Versteht sich ja von selbst. Die Tunnel dazwischen geben die Regeln vor, wie man sich von Feld zu Feld bewegen kann: Mal sind es Einbahnstraßen, mal muss man ausreichnend bewaffnet sein (oder sich beißen lassen), und so weiter. Dazu kriegt jeder ein paar Klötzchen seiner Spielerfarbe.

Der eigentliche Motor von Clank! ist Deckbuilding, was soviel heißen soll wie: Jeder hat seinen eigenen Kartenstapel, anfangs ist nur Kleinkram drin, wir kaufen neue Karten dazu und wir ackern sie in einem ewigen Kreislauf ab: Nachziehstapel, Handkarten, Ablagestapel, und wieder von vorne. Der Unterschied zum Urgestein Dominion: wir müssen stets alle Handkarten benutzen.

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Bildquelle: BGG

Was auf unseren Karten draufsteht, ist meist eine irgendwie geartete Kombination der folgenden:

  • Schritte, mit denen wir durch den Dungeon laufen.
  • Schwerter, mit denen wir Monster vermöbeln, die aber vor allem in der Kartenauslage, nicht im eigentlichen Dungeon anzutreffen sind.
  • Eine Art Währung, mit der wir neue Karten kaufen/klauen.
  • Der titelgebende Clank!, das ist Lärm, der den Drachen aufschreckt.
  • Ein Riesenhaufen Sonderfähigkeiten in Textform.
  • Stumpfe Siegpunkte.

Meist sieht ein Spielzug also ungefähr so aus: Ich habe mit meinen fünf Karten insgesamt drei Schritte, damit komme ich hierhin und snacke mir das da, mit den zwei Schwertern kriege ich kein richtiges Monster kaputt, aber diesen Goblin da, das geht natürlich, und mit Kaufkraft 3 hole ich mir eine weitere Explore-Karte. Ach ja, ein Clank! ist auch noch dabei. Mist. Egal, Handkarten nachziehen, nächster!

Was wir an Karten kaufen können, bestimmt eine eher überschaubare zufällige Auslage. Hier tauchen beim Nachziehen auch immer mal wieder Drachensymbole auf, die dann dafür sorgen, dass der eine oder andere tüchtig gebissen wird. Denn dann wird aller Clank!, den wir angerichtet und mittels Holzwürfelchen festgehalten haben, in einen Sack gepackt, ein paar davon werden gezogen, und die passenden Spieler verlieren Lebenspunkte. Wenig überraschend ist tot und raus, wer keine solchen mehr hat.

Wer zuerst umdreht und zurück zum Startfeld eilt, beendet das Spiel für sich und löst eine Art Countdown für die anderen aus: Wer es nicht innerhalb weniger Runden wenigstens über die Grasnarbe schafft, wird verschlungen. Wer es komplett nach Hause schafft, bekommt sogar Bonuspunkte dafür. Und natürlich gewinnt dann derjenige mit den meisten Punkten.


Macht das Spaß?

Ja.

Clank! gelingt es, das Spiel mit der Gier auf die Spitze zu treiben. Das ist eine Art Push your Luck, und das auf mehreren Ebenen. Zunächst gilt es stets abzuschätzen, ob ich noch tiefer in die Höhlen zu den noch tolleren Schätzen laufen kann, ohne als Drachenfutter zu enden. Was, wenn der Mitspieler jetzt umdreht? Komme ich dann noch raus? Ähnlich gierig verläuft das Deckbuilding, Überlegungen wie die folgenden sind an der Tagesordnung: Oh, cool, eine fette Rüstung, die mich immer drei weitere Karten ziehen lässt. Die verursacht auch noch Lärm? Ach, das kann ich schon ab… Oder: Ich könnte mir jetzt eine total nützliche Bewegungskarte kaufen. Oder diesen Kristall, der einfach nur Siegpunkte bringt, und obendrauf noch Clank! macht….

Durch das Kartenglück und unsere Fehlplanungen geraten wir dann immer wieder in hundsgemeine Situationen. Pläne gehen nicht auf, Spieler kommen nicht vorwärts, werden gebissen oder sonstwie verstümmelt, weil das blöde Drachensymbol zum blödesten Zeitpunkt auftauchen muss…  Das sorgt natürlich auch immer wieder für gar herrliche Schadenfreude.

Schlimm für die Betroffenen ist das nicht, denn das Spiel dauert nicht allzu lange, in einer guten halben Stunde ist man durch. Wer tatsächlich aufgefressen wird oder sonstwie hoffnungslos hinten liegt, muss dieses Leid nicht allzu lange ertragen.

Atmosphärisch gefällt mir das Spiel ebenfalls sehr gut. Diverse Klassiker des Fantasygenres tauchen auf und werden auf die Schippe genommen, und wer wirklich gute Augen hat, kann auch all die lustigen Kartentexte mit Monstersprüche, kuriosen Hintergrundinformationen und dergleichen entziffern.

Alles gut soweit? Jawoll, Clank! ist ein durchaus gelungener Zeitvertreib. Aber der werte Leser weiß, ich würde mich nicht als ganzer Mensch sehen, wenn es nicht irgendetwas gäbe, das ich bemeckern und bemängeln könnte. Also schnell noch einen kleinen Kritikpunkt nachschieben: Für einen Filler ist das eine Menge Krempel. Viel Material ist auch erstmal positiv, aber es hat natürlich Auswirkungen auf Preis, Auf- und Abbau, Sortieraufwand und dergleichen.

Warum schreibe ich „Filler“?

Es fühlt sich einfach nicht so an wie ein „vollwertiger Deckbuilder“, und einen solchen zu erwarten, wäre ein Fehler. Die Kartenmechanik ist Mittel zum Zweck, um das Geschehen voranzutreiben, ein wirkliches Spiel bietet sie nicht. Wann die verschiedenen Karten in der Auslage auftauchen und wer sie kaufen kann, ist reiner Zufall, allzu fair balanciert erscheinen sie auf den ersten Blick auch nicht. Es gibt wenig bis keine Möglichkeiten, auf die Kartenhand Einfluss zu nehmen, sein Deck zu optimieren, es zu verschlanken. Eine Strategie aufbauen, gezielt vorgehen, sich spezialisieren? Fehlanzeige. Das muss auch nicht sein und es stört mich auch nicht, aber ich las an diversen Orten eher enttäuschte Kommentare, daher diese Warnung.


Wertung

Dass Clank! mir gefällt, sollte durchgekommen sein. In Punkten lande ich ungefähr bei einer 7/10, was soviel heißt wie „spielen sehr gerne, kaufen eher vielleicht“.

Ein Gedanke zu “Angespielt – Clank!

  1. Schöne Rezension und Beschreibung, inkl Punkten die bei dem Spiel vielleicht nicht so gut gefallen. Insbesondere der Hinweis auf den Glücksanteil und das Balancing finde ich interessant.

    Liebe Grüße
    David

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