Angespielt – Ulm

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Bildquelle: Huch Spiele auf BGG

Platzhalter für eine Einleitung: In Ulm und um Ulm und um Ulm herum.


Wie funktioniert das?

Ulm wird um Siegpunkte gespielt, die wir vor allem auf drei Arten bekommen:

  • mit dem Schiff so weit wie möglich die Donau runterschippern
  • Kontrolle über Stadtviertel erlangen
  • Set Collection mit Handels- und Münsterkarten

Die Hauptmechanik ähnelt ein wenig dem Klassiker „das verrückte Labyrinth“: Der aktive Spieler schubst einen zufällig gezogenen Aktionsstein in ein 3×3-Gitter, dann macht er in dieser Spalte oder Reihe die drei abgebildeten Aktionen.

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Aktionsmechanik, Bildquelle: BGG

Fünf verschiedene Aktionssteine gibt es dabei: Münzen nehmen, Münzen in Spezialaktionen der Stadtviertel eintauschen, rausgeschubste Aktionssteine sammeln, Aktionssteine für Handkarten ausgeben, mit dem eigenen Schiff fahren. Ein Spielzug könnte also so aussehen: Ich schubse einen Münzstein von links in die unterste Zeile auf dem Bild oben. Dann bekomme ich zweimal Münzen. Die gebe ich direkt mit der Siegelaktion aus, um den Vorteil eines Viertels zu genießen, neben dem mein Schiff gerade ankert.

Die Karten sind stets zweigeteilt. Man darf sie ausspielen, um einen Einmalvorteil zu bekommen, oder man spielt sie offen aus. Dann zählen sie am Ende Punkte, und zwar um so mehr, je mehr zueinander passende Karten man ansammeln konnte.

Das ist im wesentlichen das, was wir tun. Natürlich gibt es noch diverse weitere Regeln, Verzahnungen, Sonderfunktionen, Ereignisse, aber ich bin wirklich kein Freund davon, in einem Blogartikel komplette Anleitungen wiederzugeben.


Wie spielt sich das?

Ich glaube, ich mag Ulm.

Der Kernmechanismus ist sehr hübsch. Durch die verschiedenen Möglichkeiten, Steine einzuschieben, geht nicht immer genau das, was man sich vorgenommen hat, aber irgendwas geht immer. Und vielleicht kann ich in Folgepartien dann schon so weit denken, meinen Mitspielern gezielt Züge zu verbauen.

Die Elemente sind schön verzahnt. So bestimmt zum Beispiel die Position meines Schiffs auf der Donau, auf welche Stadtviertel ich gerade Zugriff habe. Dort gibt es diverse Sachen einzusammeln, Punkte, kleinere Vorteile, oder gar die Kontrolle über ein komplettes Viertel. Dann bekomme ich immer Bonuspunkte, wenn ein anderer Spieler mein Viertel nutzt. Oder, anderes Beispiel: Wer ein Viertel besitzt, bekommt von nun an einen kleinen Bonus, wenn jemand einen Aktionsstein in seine Richtung schubst (dazu werden die Felder neben dem Aktionsgitter farblich markiert).

Es gibt unterschiedliche Wege zum Ziel. Wer möchte, fährt so wild wie möglich die Donau herunter, einfach, weil das Punkte bringt. Dafür entgehen ihm die Aktionsmöglichkeiten der Stadtviertel, die er hinter sich gelassen hat. Oder ich konzentriere mich auf die Karten, wenn ich hier stark investiere, bekomme ich trotz Nachziehpech sicher das eine oder andere Set zusammen. Oder ich stürme die Stadtviertel, dann darf ich aber erstmal kaum mit dem Schiff fahren, denn die Kontrolle wird ganz zu Beginn vergeben. Oder ich wähle einen Mittelweg. Oder ich schwenke mittendrin um. Ich mag es, wenn ich selber aussuchen darf, wie ich spielen will.

Aber natürlich muss ich auch wieder Meckern und Motzen:

Zunächst ein kleiner Kritikpunkt zur Spielregel. Die ist zwar bis auf ein paar wenige unglückliche Formulierungen durchaus verständlich. Aber völlig unverständlich ist mir die Zweiteilung in Grundregeln und ein weiteres Heft, das die Regeln aller Karten, Aktionsfelder, Sonderfälle und so weiter enthält. Am Ende der ersten Regel steht, man solle „einfach mal losspielen“, das ist aber ziemlich absurd, weil man zu diesem Zeitpunkt noch nicht die leiseste Ahnung hat, was man wie oder warum tut. Nichtmal das Spielmaterial ist fertig erklärt. Es wird nochmal absurder, weil beide Hefte drei verschiedene Sprachversionen enhalten. Wenn schon eine Teilung, warum nicht nach Sprachen?

Und noch eine Kleinigkeit: Bei der Aktion „Aktionssteine sammeln“ trat bei uns bei manchem eine kleine Verständnisbarriere auf. Diese Steine werden von nun an ausschließlich dafür verwendet, Karten zu kaufen oder Karteneffekte zu bezahlen. Es wollte aber immer wieder jemand einen dieser Steine in das Aktionsgitter reinschieben, oder er sah sich sonst irgendwie ermächtigt, aufgrund ihrer Farbe irgendetwas unerlaubtes zu tun. Dieser Fehler hielt sich ziemlich hartnäckig, es ist wohl etwas unglücklich, dass diese Steine nebenher auch noch eine Art Währung darstellen. Es hätte also vielleicht zusätzliches Spielmaterial in die Schachtel gehört.

Zuguterletzt: Das Spiel hat mit Münsterbauteilen eine „Ereignismechanik“, die man hinzunehmen kann oder auch nicht. Die Ereignisse sind aber wohl überwiegend positiv, den Spielern wird ein bisschen zu viel geschenkt. Dadurch fallen dann Zwänge und damit letztendlich ein Stück Spielreiz weg. Es wurde mir von mehreren Seiten geraten, sie einfach wegzulassen. Diese Aussage ist aber ungetestet und entsprechend mit Vorsicht zu genießen.


Fazit

Ulm ist ein durchaus reizvolles Kennerspiel der mittleren Gewichtsklasse. Es ist vom Regelumfang für den Vielspieler nicht allzu schwer zu durchblicken, bietet aber eine Menge Potential zum Optimieren und Austesten verschiedener Strategien.

Und es sieht toll aus. Artist? Michael Menzel. Wen wundert’s?

Wäre das Regelheft nicht unnötig verhunzt, könnte ich es mir recht gut für das diesjährige Kennerspiel des Jahres vorstellen – wenn auch nur deshalb, weil alle Spiele, die ich so richtig, richtig, richtig gut fand, eine Stufe zu komplex für den grauen Pöppel sind (Wo finde ich diese Spiele hier im Blog? Gar nicht. Ich war bisher zu faul, ebenjene komplexen Regeln kurz und sinnvoll zusammen zu fassen).

 

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