Angespielt – Mystic Vale

Ein Titel, dem ich durchaus entgegengefiebert habe, weil der Grundmechanismus mal was ganz neues ist: Wir spielen eine Art Dominion, verändern aber nicht die Anzahl unserer Karten, sondern die Karten selbst, card crafting wird das genannt.

Im folgenden wird die Kenntnis der Spielregeln von Dominion vorausgesetzt. 😉


Wie funktioniert das?

Jeder Spieler bekommt ein ziemlich verwaistes Kartendeck, größtenteils leere Karten in Plastikhüllen. Aber in der Mitte liegen Klarsichtfolien aus, die wir uns nach und nach kaufen und dann die Hüllen popeln dürfen. Dadurch werden die Karten nach und nach wertiger.

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Einige bereits aufgewertet Karten, Bildquelle: BGG

Der Ablauf ist klassisch Dominion, wir haben einen Nachziehstapel, Handkarten und einen Ablagestapel und rotieren unsere Karten durch. Wer an der Reihe ist, zieht Karten nach, bis drei verdorrte rote Bäume zu sehen sind. Es folgt ein bisschen push your luck, er dürfte weiter aufdecken, aber kommt ein vierter roter Baum, verliert er seinen kompletten Zug. Ansonsten werden mit blauen Manasymbolen Kartenaufwertungen gekauft. Im wesentlichen gibt es die folgenden, in verschiedenen Kombinationen:

  • mehr Mana, man kann in der Zukunft also teurere Karten einkaufen
  • grüne Bäume, die die roten ausgleichen, man kann also effektiv mehr Karten aufdecken
  • bunte Seelensymbole, mit denen man aus einer anderen Auslage dauerhafte Boni kaufen kann, die nicht ins Deck gemischt werden
  • Aufwertungen, die regelmäßig Siegpunkte ausschütten oder feste Punkte aufgedruckt haben

Es ist anzuraten, auf den „Profimodus“ umzustellen, sobald jeder einigermaßen verstanden hat, wie das Spiel funktioniert. Dann deckt man die Karten schon am Ende des Zuges auf und kann im voraus planen, was die Spieldauer nicht unerheblich reduziert.

In der Mitte liegen ein paar Dutzend Siegpunktmarker herum, das Spiel endet, wenn dieser Haufen aufgeteilt ist. Oder alternativ, wenn es für die Seelen nichts mehr zu kaufen gibt.


Wie spielt sich das?

Die Partien beginnen etwas zäh, ein bisschen so, wie wenn man in Dominion nur mit den drei Anwesen, aber ohne die sieben Kupfer starten würde, und erstmal fünf Runden lang nur das Gratiskupfer nehmen kann. Weil alle Karten entweder leer sind oder ein Mana und einen roten Baum aufweisen, können wir uns reihum nichts anderes leisten als „+1 Mana“, und bis dieser Stapel weggekauft sind, passiert nichts von Belang.

Dann kommen wir endlich in den Genuß, etwas bessere Kartenhände zu ziehen, und fangen an, die spannenderen Aufwertungen zu kaufen. Ich hätte jetzt gerne eine Art Strategie gewählt, also zum Beispiel alle meine roten Bäume neutralisiert, um alle meine Karten ziehen zu dürfen. Aber leider ist die Auslage in der Mitte rein zufällig, der Kauf ist dadurch gezwungenermaßen nicht strategisch, sondern taktisch. Man nimmt halt das beste, was gerade rumliegt, was auch immer es macht, Hauptsache, man kann es sich leisten. Auch gibt es hier meiner Meinung nach zu wenig Wechselwirkungen, es erschien mir größtenteils egal, was ich in welche Hülle stecke. Und ich habe wenig bis nichts gefunden, was das card crafting an sich rechtfertigt, fast jeder Effekt hätte sich in sehr ähnlicher Form auch mit zusätzlichen Karten lösen lassen, anstatt Klarsichtfolien und Kartenhüllen zu verwenden. Letztlich bleibt Mystic Vale also ein Deckbuilder unter vielen.

Dass das Spiel ziemlich solitär und mit ordentlicher Downtime daherkommt, ist natürlich genretypisch, da kommt man nicht drumrum, und da würde ich auch nicht dran rummeckern. Dasselbe gilt für Glück und Pech beim Nachziehen.

Handling: Der Umgang mit den Karten funktioniert überraschend gut, mit bis zu drei Aufwertungen sind die Hüllen gegen Ende zwar etwas dick, aber mischen lassen sie sich immer noch. Und sie gehen auch nicht augenblicklich kaputt, wie man es vielleicht hätte befürchten können. Nur das Aufräumen ist die Hölle, wenn man alles wieder rausfummeln und anhand winzigster Nummerierungen verschiedenen Stapeln zuordnen muss.

Ganz kurz noch zum Thema: Die Kartennamen und Illustrationen sind so ziemlich die kitschigste Wohlfühlfantasy, die ich je gesehen habe: Magische Haine und Wiesen, Einhörner, Wölfe, die den Mond anheulen, und alles in ziemlich bunt. Irgendwie skurril.


Wertung

Ich meine gelesen zu haben, dass das Spiel redaktionell abgespeckt wurde. Kompliziertere Kartentexte und Kombinationen fielen raus, um den potentiellen Kundenkreis in Richtung Wenigspieler zu erweitern oder vielleicht schon die erste Erweiterung vorzubereiten.

Dadurch rutsche ich aber aus der Zielgruppe raus. Was in der Box geblieben ist, ist mir zu harmlos, zu seicht, zu wenig. Schade.

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