Angespielt – Mea Culpa

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Spielmaterial; Bildquelle: BGG

Hauptthema von Mea Culpa ist die Sünde, was wohl auch der Grund dafür ist, dass Zoch die Altersangabe „ab 14 Jahren“ auf die Schachtel geschrieben hat.

Im Laufe des Spiels werden wir des öfteren in Versuchung geführt, uns den einen oder anderen unredlichen Vorteil zu verschaffen. Wer es geschickt anstellt, bleibt gar ungestraft, meistens führt solch Verhalten aber direkt in die Hölle, was hier heißt: Minuspunkte.

Überhaupt bewegen wir unseren Siegpunktmarker immer nur abwärts, erst am Ende wird geschaut, wer wie viele und welche Ablassbriefe gesammelt hat, das sind dann die erlösenden Pluspunkte, die uns gen Himmel tragen.


Wie funktioniert das?

Gespielt wird über etwa 6-10 große Runden, in denen immer zuerst die Reihenfolge und Rollenkarten versteigert werden.

  • Der Papst darf inkognito ins Freudenhaus, außerdem kann er sich manchmal seine Sünden vergeben, während die Mitspieler für die ihren bestraft werden.
  • Der König legt fest, an welcher der drei Kathedralen gebaut wird. Das bestimmt zum einen, wie lange das Spiel noch geht, zum anderen schütten die Kathedralen unterschiedliche Ablassbriefe aus, und wir sammeln davon farbliche Sets. Es ist also nicht unwichtig, welche Kathedrale fertig wird.
  • Der Händler bekommt in jeder Runde eine Ware geschenkt. Heißbegehrte Rolle!
  • Der kleine Sünder darf zuerst und generell umsonst ins Freudenhaus.

Dann erfolgen reihum Aktionen, bis ein Vorrat von 7 Waren aufgebraucht ist. Wer möchte, kann einen Doppelzug durchführen, das kostet aber – natürlich – eine Sünde. Die Aktionen sind recht simpel:

  • Kaufe eine Ware für Geld
  • Verkaufe eine Ware für Geld
  • Spende eine Ware oder eine Münze, sprich: lege sie in deine Schatulle
  • Gehe ins Freudenhaus, sprich: kaufe eine ausliegende Aktionskarte

Am Ende der Runde muss derjenige, der am meisten Sünden auf dem Kerbholz hat, ein paar Schritte Richtung Hölle fahren. Danach werden die Rollen wieder neu versteigert, neue Waren ausgelegt, und es geht wieder von vorne los.

Langsam, aber sicher werden dabei die Kathedralen fertiggestellt. Nach der ersten öffnen wir Fach 1 unserer Schatullen und vergleichen, wer in drei Kategorien wie viel gespendet hat. Die zwei spendabelsten Spieler teilen sich je eine Auswahl an Ablassbriefen. Wird die zweite Kathedrale fertig, vergleichen wir Fach 2, dann endet das Spiel.

Sets aus 4 verschiedenen Briefen schicken uns stolze 8 Schritte in Richtung Himmel, einzelne bringen nur einen Siegpunktschritt.


Wie spielt sich das?

Hauptaufgabe ist das Abwägen: Wie viele Minuspunkte nehme ich in Kauf, um wie viele Pluspunkte einzuheimsen? Welche der vier Rollen macht gerade am meisten Sinn, und wie viel will ich dafür bieten? Obendrauf ist Timing gefragt. Liegt gerade eine attraktive Kombination aus, für die es sich lohnt, auf den ersten Platz in der Spielerreihenfolge zu bieten, obwohl das viele Minuspunkte bringen kann? Muss ich für einen Doppelzug sündigen, oder habe ich noch Zeit?  Das ist dann letztendlich – trotz lustigem Gewand – ein ziemliches Optimierpuzzle.

Aber: Das Thema trägt, der Anreiz funktioniert. Man könnte Mea Culpa theoretisch ehrlich spielen, aber die Verlockungen sind einfach zu groß, und es fühlt sich tatsächlich an wie Sündigen. Warum nicht zwei Waren zum Preis von einer? Kostet doch nur eine Sünde, und die Dinger sind 10 Münzen wert… Warum nicht noch kurz ins Freudenhaus, um die Mitspieler gehörig zu ärgern? Warum nicht noch schnell eine zweite Aktion, bevor die anderen sie mir wegschnappen? Das macht einen Heidenspaß, auch wenn man irgendwann vom gerade amtierenden Papst bestraft wird. Aber vielleicht ist man ja sogar selbst im richtigen Moment der Papst, und dann ist man schlicht ungestraft davongekommen.

Die einzelnen Elemente sind hübsch ineinander verwoben, was für einen schönen Spielfluss sorgt, sobald alle verstanden haben, was wie wann und warum passiert. Aber der Weg dorthin ist ein bisschen steinig, die Erklärung gestaltet sich kompliziert. Man weiß gar nicht so recht, wo man anfangen soll, ohne auf andere Elemente vorzugreifen, und schaut in verwirrte Gesichter. Dass das alles nicht so einfach ist, merkt man auch der umfangreichen Anleitung mit ihren vielen Querverweisen an. Was ich im ersten Kapitel aufgeschrieben habe, ist noch lange keine Erklärung, nicht mal die Hälfte. Vielleicht macht die Altersempfehlung also auch jenseits der Existenz eines Freudenhauses im Spiel Sinn.

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Spielerhilfe im Sichtschirm, das Gegenteil von gut ist gut gemeint. Diesen Wirrwarr versteht auch nur, wer die Regeln eh schon auswendig kennt. Bildquelle: BGG

Ach ja, Stichwort Freudenhaus. Mit seiner bloßen Existenz habe ich so gar keine Probleme, aber die dort ausliegenden Karten sind für meinen Geschmack ein bisschen zu sehr Take That: Klau einem Mitspieler Geld. Deine Mitspieler bekommen je drei Minuspunkte. Der Papst muss dir einen Ablassbrief geben. Der König auch.  Alle Mitspieler verlieren, werden bestraft, werden gepeinigt. Funktioniert irgendwie, ein solches stumpfes Wegnehmen empfinde ich aber generell eher als unschön.

Dann sei noch angemerkt, dass sich in meiner ersten Partie eine Mitspielerin in eine Sackgasse manövrieren konnte: Sie hatte alle Waren gespendet, also keine Waren mehr zum Verkaufen, aber auch kein Geld mehr. Damit konnte sie kein Geld mehr verdienen, und auch nicht vernünftig um die Rollenkarte bieten, die freie Waren gewährt. Sie war über geraume Zeit schlicht handlungsunfähig, bis es im Freudenhaus endlich ein Geldgeschenk gab. Bis dahin war sie aber natürlich völlig abgehängt und entsprechend niedergeschlagen. Sowas ist natürlich erstmal ein Spielerfehler und kein Spielfehler, aber vielleicht fehlt auch einfach eine Trostpreis-Aktion à la „Nimm dir 5 Gold“.

Auch die Spendenauswertung ist gnadenlos, Spieler werden leer ausgehen. Und entsprechend unmotiviert weiterspielen, wenn sie sich nicht in der zweiten Wertung im Vorteil sehen. Mea Culpa verfügt über keinerlei Aufholmechanik. Es gibt zwar eine Regel, dass der sündigste Spieler Gleichstände zu seinen Gunsten auflöst, aber der sündigste Spieler muss noch lange nicht der aktuell Schwächste sein.


Wertung

Wegen der vielen Interaktion in allen erdenklichen Formen und dem erfrischenden Thema, das auch mechanisch trägt, bin ich zu einer hohen Note geneigt.

Obendrauf ist Mea Culpa recht hübsch gestaltet, das Material lässt wenig Raum zum meckern. Außer dass der Spielplan vielleicht ein bisschen arg bunt geraten ist.

Ein paar Abstriche gab es aber für mich, und die müssen irgendwie einfließen, so verbleibe ich mit einer 7/10 auf meiner „Will nochmal!“ Skala.

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2 Gedanken zu “Angespielt – Mea Culpa

  1. Es ehrt mich in deinem Blog erwähnt zu werden. Und ich hab sicherlich ein bisschen länger gebraucht, um ins Spiel zu finden 😬, aber so doof, direkt alles zu spenden, war ich jetzt auch wieder nicht! Und trotz meines grandiosen verlierens fand ich das Spiel nett und würde es nochmal spielen (und euch platt machen! 😉)

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