Angespielt – Trickerion

trickerion
Spielmaterial; Bildquelle: BGG

Da geht man ahnungslos und unbefangen zum Spieletreff, will einfach nur gemütlich spielen und quatschen, und dann sowas. Ja, ich hätte es vorher wissen können. Da steht sogar Mindclash Games vornedrauf. Nicht, dass mir dieser Verlag irgendetwas sagt, aber „Mindclash“, Gehirne aneinanderhauen, das hört sich schonmal nicht allzu gesund an.

Wie immer gilt: Subjektiver Eindruck, völlig „frei nach Schnauze“ geschrieben. Oder „frei von der Leber, as we say in german“, wie mein Lieblingspolitiker Öttinger sagen würde. Wer dieses Spiel liebt, er oder sie fühle sich bitte nicht angegriffen.


Wie funktioniert das?

Wir begeben uns in die illustre Welt der Bühnenzauberer, zur Einstimmung sehe man sich den großartigen Film Prestige – Meister der Magie an. Unsere Aufgabe:

  • Tricks erlernen, das sind im wesentlichen Rezepte à la wenn du die Rohstoffe A und B hast, darfst du x Siegpunkte und y Geld drucken. Wichtiges Detail: jeder Zauberspruch ist exakt einmal im Angebot, hier herrscht also ein gewisser Wettlauf.
  • Materialien für die Tricks organisieren und kaufen
  • Bühnenplätze ergattern, das ist eine Art Puzzlespiel auf Eventplänen, das dann hoffentlich Ruhm bringt (geht das nur mir so, oder ist „Ruhm“ inzwischen der Standardsiegpunkt?).

Erledigt wird das über insgesamt sieben Runden Worker Placement. Wir weisen dabei zuerst unseren Arbeitern geheim die Orte zu, an die sie sich begeben sollen. Dann werten wir das einzeln und reihum aus, wobei stets gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst, nicht nur, was die Auswahl angeht, sondern auch die Stärke der Aktion.

  • In der Stadtmitte können wir Tricks, Arbeiter und Geld beschaffen. Was angeboten wird, wird jede Runde ausgewürfelt, und wer einen dieser Würfel nutzt, dreht ihn danach auf die Patzerseite „X“ (was sich aber auch wieder umdrehen lässt).
  • Auf dem Marktplatz werden die Komponenten für die Tricks geshopt. Außerdem darf man im Angebot rumfummeln – was sowohl positiv für einen selbst ist, wie auch destruktiv gegen die Mitspieler genutzt werden kann.
  • In der Werkstatt bereiten wir die Tricks vor. Das ist das einzige Arbeiterfeld, das nicht streitig gemacht werden kann, es lungert auf dem Spielertableau herum.
  • In der dunklen Gasse kaufen wir starke Einmalaktionskarten und fummeln an einer Ereignismechanik rum.
  • Im Theater platzieren wir unsere Tricks auf Bühnenkarten, oder lösen diese Shows aus, um Geld und Ruhm zu erlangen. Dabei bekommen alle beteiligten Magier Punkte für ihre Tricks, aber der Auslösende bekommt den Löwenanteil.

Die Zugreihenfolge ist als Catch up Mechanik gedacht, wir spielen in umgekehrter Siegpunktreihenfolge. Außerdem haben unsere Arbeiter kleine Rollen und Fähigkeiten, es gibt neben unserem Chefmagier noch Helfer, Manager, Assistentinnen und Bastler.


Wie fühlt sich das an?

Puh! Wo fange ich an?

Das Material ist zwar irgendwie atmosphärisch, aber in der Praxis bestenfalls hinderlich. Alles ist in Brauntönen gehalten, hübsch, aber „matschig“ und unübersichtlicher als nötig. Die Rohstoffe sind nicht eindeutig auseinanderzuhalten, die Symbolsprache ist teils verworren bis uneingänglich, und es gibt haufenweise Kleinteile mit noch kleinteiligeren Regelelementen, die ich nicht nur bei mir selbst, sondern auch bei den Mitspielern nachhalten müsste. Als Beispiel: Auf der Spielplanseite diagonal zu mir lagen kleinformatige, kleinstbedruckte Aktionskarten aus. Die hätte ich theoretisch alle immer wieder lesen müssen, und wenn sie jemand kauft, hätte ich mir merken müssen, wer jetzt nochmal irgendwann welche fiese Geschichte anstellen kann. Also andauernd aufstehen, um den Tisch herumlaufen, alle möglichen Karten durchlesen, mir merken, nachdenken, wieder zurück? Ja nee, ist klar. Führte eher dazu, dass ich die dunkle Gasse schlicht ignoriert habe.

Dann die Downtime. Ständig sitzt irgendjemand herum, blättert durch die Zaubertrickauswahl und und überlegt, welcher davon zu seinen Rohstoffen passt. Ich nehme die zersägte Jungfrau! … Ach Mist, geht ja gar nicht, die hat ja schon jemand anders gekauft… Den Vogel im Käfig! …auch schon weg. Wieder zurück ins Zaubertrickbuch… Die gesprengten Ketten! … Nein warte, da kann ich mir die Rohstoffe nicht leisten. … Ha! Jetzt hab ich’s! Der transportierte Mann! …doch nicht, die Sorte Zaubertrick ist in dieser Runde gar nicht erwürfelt worden… Hmmm… Ich könnte stattdessen auch einfach Geld nehmen… Das zieht sich unfassbar hin, pure Analysis paralysis. Auch dieses Puzzlespiel auf den Bühnenplänen – die Tricks haben bunte Ecken, die einen Bonus bringen, wenn farblich passend aneinandergelegt, siehe hier – bremst den Ablauf erheblich aus. Das ganze Spiel wirkt „kompliziert, damit es kompliziert ist“. Ich habe nichts gegen komplexere Spiele, aber hier ist einfach alles nur sperrig und hinderlich, gefühlt ohne jeglichen Mehrwert.

Wir haben letztendlich über drei Stunden gespielt, das gibt der eigentlich einfache Ablauf „Trick lernen, Trick vorbereiten, Trick aufführen“ einfach nicht her. Und auf diesen Ablauf läuft es halt heraus, nach ein paar Runden Aufbau spult jeder nur noch eintönig sein Programm runter und hofft, dass das irgendwie genug Punkte abwirft.

Und es ist dabei auch noch ziemlich frustrierend, voll von negativer Interaktion. Ständig wird einem etwas streitig gemacht oder weggeschnappt. Ich bin kein großer Freund von Spielen der Kategorie Lege vorher fest, wohin du gehen willst, und wenn das nicht klappt, hast du halt die Arschkarte. Das führt einfach nur dazu, dass immer wieder Spieler leer ausgehen oder völlig unnütze Aktionen machen müssen. Weil man seinen Plan nicht anpassen kann. Ich habe nicht die leiseste Ahnung, warum wir nicht einfach reihum einen Arbeiter einsetzen dürfen, und gut ist die Kiste. Neben dieser eher passiven negativen Interaktion gibt es über die Aktionskarten und Magierfähigkeiten auch noch einen Haufen aktive Möglichkeiten, sich gegenseitig das Spiel kaputt zu machen. Stark!

Und zuguterletzt haben wir hier glaube ich einen Fall von vermurkster Aufholmechanik, im Sinne von Es wird nicht unbedingt der Führende gebremst und der Schwächere gefördert. Wer am Anfang den Fehler begeht, Punkte zu machen, sitzt von nun an hinten in der Reihenfolge und darf sich mit dem Gedanken anfreunden, nur noch beschissene oder überteuerte Aktionen ausführen zu dürfen, die Krümel zu bekommen, während die anderen den Kuchen futtern. Später im Spiel geht die Aufholmechanik ebenfalls ins Leere, denn wer hinten liegt, ist vermutlich auch knapp bei Kasse, und wer vorne liegt, kann sich auch teurere Siegpunkte leisten.


Wertung

Übertrieben komplex und unübersichtlich, dabei unendlich lange und furztrocken, bestrafend und unfair. Ich hatte selten ein Spiel vor mir, das derart konsequent versucht, jeden Hauch von Spaß und Leichtigkeit im Keim zu ersticken.

Absolut nicht meins.

 

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7 Gedanken zu “Angespielt – Trickerion

  1. Ahhh … was für ein feiner Verriss. Macht irgendwie mehr Spaß zu lesen, als Jubelarien 🙂

    Das Fazit „nicht meins“ ist da angesichts der geschilderten Defizit ja glatt noch als gnädig zu bezeichnen.

    Gefällt mir

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