Vom Dilemma der semikooperativen Spiele

orwell

Mir ist in verschiedenen Spielerunden aufgefallen, dass dieses beliebte Subgenre in einigen Gruppen hervorragend funktioniert, in anderen dagegen derart scheitert, dass man schon fast am Konzept an sich zweifeln könnte.

Gehen wir dem Ganzen also auf den Grund.


Was bedeutetet semikooperativ?

Der Begriff ist etwas schwammig, was wohl vor allem am Wortteil semi liegt, daher muss er natürlich erst einmal sauber definiert werden.

Für mich ist ein Spiel semikooperativ, wenn es diese beiden Bedingungen erfüllt:

  1. Jeder Spieler kann alleine gewinnen.
  2. Alle Spieler können gemeinsam verlieren.

Die erste sorgt für das egoistische Eigeninteresse, besser als die anderen Spieler zu sein. Die zweite dagegen sorgt für Kooperation, die Spieler müssen an einem gemeinsamen Ziel arbeiten.

Ein gutes Beispiel ist Archipelago. Die Spieler wollen die beste Kolonie haben, müssen aber gemeinsam dafür sorgen, dass die Eingeborenen sich weiter ausbeuten lassen und keine Revolution starten. Dann haben nämlich alle Spieler verloren, unabhängig von ihren persönlichen Fortschritten.

Und daher auch das Zitat aus Animal Farm über dem Artikel: Die Tiere wagen den Aufstand gegen den Bauern, sie gewinnen gemeinsam, aber im Laufe der Geschichte stellen sich die Schweine über alle anderen.

Beide Bedingungen sind wichtig, aber entscheidend für die Abgrenzung ist, dass sie gemeinsam auftreten. Dann folgt, dass Spiele mit vorgegebener Verräterrolle oder verschiedenen Teamaufteilungen nicht semikooperativ im eigentlichen Sinne sind. In Battlestar Galactica zum Beispiel versuchen die Spieler gemeinsam, das Spiel zu schlagen und das Raumschiff zu retten, aber unter ihnen sind ein oder mehrere Verräter, die das Gruppenziel sabotieren sollen. Hier kann das Spiel gewinnen, aber dabei verlieren nicht alle Spieler. In Descent spielen alle Spieler gegen den einen, der die Monster kontrolliert, und es gewinnt entweder die Gruppe oder der Overlord. Auch Siedler von Catan enthält mit dem Rohstofftausch kooperative Elemente, aber es gibt hier natürlich kein Gruppenziel.

Wer möchte, kann solche Spiele wegen der bloßen Existenz der Gegenspieler, Verräter oder kooperativen Elemente trotzdem gerne semikooperativ nennen, ich tue das nicht. 😉


Wozu ist das gut?

Warum gibt es solche Spiele überhaupt?

Dazu müssen wir sie mit zwei anderen Spieltypen vergleichen, mit solchen, die „normal“ gewonnen werden, und mit vollkooperativen, in denen immer die Gruppe als solche gewinnt oder verliert.

Im Gegensatz zu Spielen, in denen jeder strikt für sich alleine spielt, findet hier wesentlich mehr Kommunikation und Interaktion statt. Das gemeinsame Ziel erfordert gemeinsame Anstrengungen, es erzeugt ein Gruppengefühl. Außerdem kann man das gemeinsame Ziel hinterhältig ausnutzen, um den eigenen Vorteil zu untermauern, was dem Spiel eine sehr befriedigende zusätzliche Dimension hinzufügt.

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„Gib mir schnell deine Waffe und eine Nahrungskarte, sonst sind wir alle verloren!“ – „Kümmer du dich mal um die Verteidigung unseres Lagers, ich gehe so lange Ausrüstung sammeln.“

Der Hauptvorteil gegenüber vollkooperativen wie Pandemie liegt für mich darin, dass sich kein Alphatier herausbilden kann. In solchen Spielen kommt es gerne dazu, dass der erfahrenste, beliebteste oder lauteste Spieler den anderen diktiert, was sie zu tun haben, diese werden zu bloßen Würfelwerfern oder Spielkartenhaltern degradiert, sie beginnen sich zu langweilen, denn sie spielen de facto nicht mit. Das Problem wird nicht völlig beseitigt, aber durch die egoistische Komponente werden sich die Spieler wohl nicht uneingeschränkt vorschreiben lassen, was sie zu tun haben.

Das klingt zunächst einmal nach „dem besten aus zwei Welten“. Kommunikativer als das eine, mehr Selbstbestimmung als das andere. Da müsste doch eigentlich jedes gute Spiel semikooperativ sein, oder?


Woran scheitert es dann?

Das Hauptproblem besteht für mich darin, dass sich die Erwartungen des Autors nicht mit denen der Spieler decken. Betrachten wir dazu die möglichen Ausgänge eines solchen Spiels:

A. Wir gewinnen, und ich gewinne am meisten.

B. Wir gewinnen, aber jemand hat mehr gewonnen als ich.

C. Alle haben verloren.

Jedes einzelne semikooperative Spiel, das ich jemals in den Fingern gehalten habe, funktioniert nur unter der Annahme, dass jeder Spieler den Ausgängen die folgende Priorität zuordnet: A>B>C. Das resultiert schon alleine aus den verwendeten Verben, gewinnen und verlieren.

Das Problem ist nur: Diese Rangfolge ist rein rollenspielerisch bedingt, im folgenden Sinn: Ich möchte lieber der zweitreichste unter den Überlebenden sein, als dass alle sterben.

Für den kompetitiven Spieler ergibt sich aber die folgende Priorität:

A. Ich habe gewonnen.

C. Unentschieden. Alle haben verloren.

B. Ein anderer Spieler war besser als ich, er hat gewonnen, ich habe verloren.

Was tut er also, wenn er bemerkt, dass A unerreichbar ist? Er sabotiert das Gruppenziel. Dieses Verhalten kann man schlechter Verlierer nennen, aber eigentlich ist es nur nachvollziehbar.

Die Logik dahinter funktioniert ähnlich wie das Gefangenendilemma (Nash-Gleichgewicht auf Wikipedia): Es kann die beste Strategie sein, zu gestehen und ins Gefängnis zu gehen, obwohl sich der Begriff Gefängnis nicht gerade toll anhört.

Spiele wie Winter der Toten sind so schon höllisch schwer, auch ohne die optionale Verräterkomponente. Das müssen sie ja auch sein, der kooperative Teil muss eine ständige Herausforderung bieten, sonst würde es viel zu einfach und damit langweilig. Hier ist oft der volle Einsatz aller Spieler vonnöten, um nicht zu scheitern. Was, wenn nun ein Spieler einfach aufhört, die Zombies aus dem Camp fernzuhalten, weil er sein geheimes Ziel für unerreichbar hält?

 

Aber als wäre das nicht genug, kommt ein anderes Problem zustande, wenn die Balance in die andere Richtung gestört wird, wenn einzelne Spieler zu rollenspielerisch aufopfernd sind, und A vernachlässigen, also eher B>A>C spielen. Auch dieser Spielertyp tritt leider nicht allzu selten auf.

Der Grund ist, dass semikooperative Spiele auf einem sehr schmalen Grat balancieren. Genauso wie das Gruppenziel nicht zu einfach sein darf, darf es auch nicht zu schwer sein. Es ist genau darauf ausgelegt, dass die Spieler nicht alle Ressourcen fürs Gemeinwohl verbrennen, sondern auch am eigenen Ziel arbeiten, dass beide Ziele gerade noch so erreicht werden können.

Wenn einzelne Spieler sich immer nur für die Gruppe aufopfern, funktioniert das natürlich nicht mehr, sie werden bestenfalls zu Königsmachern, schlimmstenfalls ruinieren sie das Spielerlebnis.


Wie löst man das?

So richtig viel Einfluss bleibt dem Autor nicht, die Mittel sind begrenzt.

Zwei hilfreiche Elemente finden sich in Winter der Toten, die zumindest teilweise zur Lösung beitragen. Zum einen können destruktive Mitspieler aus der Gruppe ausgeschlossen werden, was ihnen das Sabotieren erschwert, zum anderen können mehrere Spieler gewinnen, weil die egoistischen Ziele nicht in einer Rangfolge bewertet werden.

Aber auch das reicht nur bedingt, um schlechte Verlierer und Königsmacher zu bekämpfen.

Als trauriges Fazit bleibt also: Es hängt an den Spielern.

Wir brauchen eine Gruppe von kompetitiven Rollenspielern, die bis zum Ende gewinnen wollen, aber das Scheitern des Gruppenziels nicht als Unentschieden, sondern als Niederlage werten.

Solche Spieler sind aber zum Glück nicht so selten, wie es klingen mag.

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2 Gedanken zu “Vom Dilemma der semikooperativen Spiele

  1. […] Semikooperative Spiele: Diese Spiele werden zwar nicht gemeinsam gewonnen, aber können gemeinsam verloren werden. Als ersten Vertreter kann man „Fortress America“ (MB) betrachten, bei dem drei Invasoren-Spieler gemeinsam gegen einen Amerika-Spieler spielen. Wenn die Invasion gelingt, gewinnt aber der beste Angreifer. Spätere Vertreter dieses Prinzips sind Archipelago (2012 von Christophe Boelinger bei Ludically), Winter der Toten (2014 von Jonathan Gilmour und Isaac Vega bei Plaid Hat Games), Munchkin Panic (2014 von Anne-Marie De Witt bei Fireside Games).-> Kommentar von Peter Rustemeyer […]

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