Angespielt – Black Fleet

situationBildquelle: Space Cowboys

 

Spielinhalt

In Black Fleet steuern 3-4 Spieler je ein Handels- und Piratenschiff und teilen sich die Kontrolle über zwei neutrale Kriegsschiffe. Handelsschiffe transportieren Waren zwischen Häfen hin und her, Piratenschiffe stehlen diese Waren und verbuddeln sie als Schätze, und Kriegsschiffe können Piratenschiffe versenken, wenn auch nur temporär. All das bringt den Spielern Dublonen ein, die sie verwenden können, um Spezialfähigkeiten zu kaufen, die ihre Schiffe potenter machen. Gleichzeitig sind das auch Siegbedingungskarten, wer alle seine Karten gekauft hat, gewinnt das Spiel. Das ganze dauert ungefähr eine Stunde.

Macht das Spaß?

Ungemein. In kürzester Zeit entsteht ein völlig chaotisches, undurchschaubares Getümmel, jeder belästigt jeden, niemand ist irgendwo sicher. Die Atmosphäre ist großartig, es ist äußerst befriedigend, Handelsschiffe zu plündern oder Piratenschiffe zu versenken, und den betreffenden Spieler dabei fies anzugrinsen. Man hat immer was zu tun, weil versenkte Schiffe sofort wieder ins Spiel kommen, und auch die Züge der anderen Spieler sind nicht langweilig, dafür ist der Interaktionsfaktor zu hoch.

Strategisch ist das Spiel aber eine absolute Nullnummer.

Niemand weiss, wie weit die Schiffe der anderen Spieler fahren werden und welche geheimen Trümpfe sie auf der Hand halten (segel schneller, segel über Inseln, bewege fremde Schiffe usw). Auch über ihre offen ausliegenden Spezialfähigkeiten verliert man schnell den Überblick. So macht es wenig Sinn, in irgendeiner Form vorausschauend zu planen, stattdessen geht es nur noch um den kurzfristigen Profit, um den aktuellen Zug. Handelsschiffe sind mehr oder weniger zum Abschuss freigegeben, man kann nur hoffen, dass sie aufgrund persönlicher Vendettas der anderen Spieler unbehelligt durchschlüpfen, oder dass die eigene Kartenkombination eine rasche Durchreise ermöglicht, während die Gegner Pech mit ihren gezogenen Karten haben. Sprich: das ist ein absolutes Glücksspiel mit einer leichten Tendenz zum „Kingmaker“-Problem (es gewinnt derjenige, der von den anderen Spielern am wenigsten als Bedrohung wahrgenommen wird).

Auch die Spezialfähigkeiten erscheinen etwas unausgewogen.

Rein rechnerisch sind einige durch die Bank stärker als andere. „Erhalte für deine abgelieferten Rohstoffe immer 3 Dublonen (statt 2 oder 3)“ hat zum Beispiel einen effektiven Wert von 0-3 Dublonen, „erhalte 4 extra Dublonen für 3, 2 extra Dublonen für 2 abgelieferte Waren“ ist gefühlt in 95% der Fälle gleichwertig oder besser), und tendenziell sind die Fähigkeiten, die die Geschwindigkeit oder Reichweite der Schiffe erhöhen, etwas zu stark. Es ist also auch hier ein zusätzlicher Glücksfaktor vorhanden, welche Fähigkeiten man zu Spielbeginn erhalten hat.

Das Spiel ist insgesamt also nur für Spieler geeignet, denen Balance nicht so wichtig ist, die sich entspannt zurücklehnen und fröhlich Karten ausspielen, um sich gegenseitig zu ärgern, ohne sich groß drum zu kümmern, wer am Ende gewinnen wird. Zwanghafte „Optimierer“ und Strategen werden keine Freude haben.

Ausstattung

Das Spielmaterial ist wundervoll. Die Plastikschiffe sind unfassbar süß, die Illustrationen sind großartig und atmosphärisch, und auch die Dublonen (goldene und silberne Metallmünzen) sind äußerst hochwertig. Alleine deshalb lohnt sich der Kauf schon fast. Die Spielregel ist kurz und lässt wenig bis keine Fragen offen.

Abschlusswertung: 8/10