Inhalte, die mein Spieldesignerherz hüpfen lassen

Als Gegenprogramm zur Negativliste der letzten Woche möchte ich heute mal ein paar Mechanismen zeigen, die mir irrsinnig gut gefallen. Durch sie wird elegant und ohne allzu viele Regeln ein realistisches Spielgefühl erzeugt. Weiterlesen

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Angespielt – Churchill

Churchill ist eine asymmetrische „Konferenzsimulation“ im zweiten Weltkrieg, kein „Kriegsspiel“ im eigentlichen Sinne, auch wenn eine Menge gekämpft wird.

Die drei Spieler schlüpfen in die Rolle von Roosevelt, Stalin und – natürlich – Churchill. Sie ringen über mehrere historische Konferenzen hinweg am Verhandlungstisch um Zugeständnisse, um den zweiten Weltkrieg möglichst vorteilhaft zu beenden. Amerikaner und Briten spielen sich dabei etwas mehr gegenseitig in die Hände, die Russen sind oft eher der „Njet!“ rufende Dritte, aber es gibt Streitpunkte und Gemeinsamkeiten zwischen allen Parteien.

Für mich ist das Herausstellungsmerkmal an Churchill die Siegbedingung:

Man will zwar gewinnen, aber bloß nicht zu hoch. Wenn ein Spieler einen zu hohen Vorsprung hat, gewinnt der Zweitplatzierte. Der Krieg muss beendet werden, aber alle Parteien müssen „glücklich“ sein und sich respektiert fühlen.

Das führt dazu, dass man sich gegenseitig weitaus mehr helfen muss, als man das eigentlich möchte, und dass Spieler teilweise sogar aktiv und bewusst ihre Siegespunkte „abgeben“. Eine derartig motivierte Kooperation zwischen drei konkurrierenden Spielern habe ich noch nie gesehen, und dieser Aspekt  gefällt mir ausgesprochen gut.

Möglich sind 1-3 Spieler (theoretisch kann jede Partei durch einen „Bot“ ersetzt werden, und man könnte drei Bots gegeneinander anrennen lassen). Aber ich denke, man sollte das schon in Vollbesetzung spielen.

Drei bis vier Stunden Zeit sollte man schon dafür haben, und für das lange Szenario (10 statt 5 Konferenzen) dann wohl das doppelte. Weiterlesen