welcome to boardgame design… you suck.

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Die Brettspielbranche verzeichnet in den letzten Jahren ein enormes Wachstum. Auf der Spielemesse Essen erscheinen jedes Jahr Titel in vierstelliger Anzahl, auf Kickstarter laufen zu jedem Zeitpunkt hunderte Kampagnen für kleine oder große Ideen, und mit ähnlicher Geschwindigkeit nimmt die Anzahl der Kleinverlage und Jungautoren zu. Als einer davon sammle ich in diesem Artikel meine (bearbeiteten) Antworten aus diversen Foren und Facebookgruppen.

Meine Beiträge sind sicher nicht der Weisheit letzter Schluss, und sind manchmal vielleicht ein bisschen fies formuliert. Als Stilmittel ist das natürlich Absicht, aber ganz so böse ist es auch wieder nicht nicht gemeint. Und alles geschriebene betrifft mich selbst natürlich genauso.

  • Bisheriger Inhalt
  • Was taugt meine Idee?
  • Muss ich meine Spielidee schützen?
  • Wie finde ich einen Verlag?
  • Was bringt mir ein Spieleverlag?
  • Warum hat der Verlag mein Spiel abgelehnt?
  • Selbst veröffentlichen?
  • Weiterführende Links

Dies ist ein lebendiger Artikel, ich werde immer wieder darin herumschmieren.


Was taugt meine Spielidee?

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Beantworte die folgenden drei Fragen, und beantworte sie ehrlich. Niemandem ist geholfen, wenn du das vermeidest, am wenigsten dir selbst.

  • Gibt es das nicht einfach schon? Die Mehrheit der Spielideen von Leuten, die einen Erstkontakt mit der Branche suchen, fällt leider in die Kategorie Abklatsch: Mensch ärgere dich nicht mit einer zusätzlichen Spielfigur. Tipp-Kick mit Hindernissen. Dominion mit nur vier Handkarten. Gerne fällt dann auch der Satz „Mir ist kein Spiel bekannt, das dem meinen ähnelt“. Weil du nicht danach gesucht hast, verdammt! Mach deine Augen auf! Um Spieleautor zu werden, musst du vor allem erstmal Spieler sein.
  • Was macht es einzigartig? Hat es einen Kniff? Auch wenn der Brettspielemarkt manchmal so aussieht, als würden nur alte Ideen wiedergekäut, als Jungautor kommst du damit nicht durch. Du hast keinen Namen, keine Fangemeinde, keine Reichweite. Das ist nicht unbedingt fair, aber es ist halt so. Was du verkaufen kannst, ist nur deine Idee, und um sie zu verkaufen, muss sie überzeugend und einzigartig ausfallen. Falls du zufällig nebenher prominent bist, gilt das natürlich nur bedingt.
  • Funktioniert mein Spiel? Deine Mutter, deine Freundin oder dein bester Kumpel testen nicht dein Spiel. Sie verbringen Zeit mit dir, weil sie dich mögen. Für echtes Feedback musst du hinaus in die weite Welt. Geh zu öffentlichen Spieletreffen, Autorentreffen, Brettspielmessen. Spiele mit Menschen, die du nicht kennst.

Muss ich meine Spielidee schützen?

Nein.

  • Wir alle haben jeden Tag Ideen. Naturgemäß auch oft dieselben. Schützenswert ist höchstens die Arbeit, aus einer Idee ein funktionierendes Spiel zu stricken. Die nimmt dir aber niemand weg, denn das ist anstrengend. Diebe wollen sich eher selten anstrengen, sonst wären sie von vorneherein ehrlich geblieben.
  • Ideenklau ist in dieser Branche nicht existent. Sie ist zu klein, zu familiär, zu gut vernetzt. Das täte sich rumsprechen, und der Schaden, der daraus entstünde, wäre wesentlich höher als der geringe Betrag, den ein Autor erhält.
  • Dein Spiel ist vermutlich nicht gut genug, um es zu klauen.

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Also halte nicht vor dem Berg, wenn du dein Spiel anbieten möchtest. Im Gegenteil, generelles Interesse und Hilfsbereitschaft erlischen sehr schnell, wenn man seinem Gegenüber alles aus der Nase ziehen muss.


Wie finde ich einen Verlag?

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Wenn deine Idee den Kontakt mit den Testrunden überstanden hat, steht dir erstmal nichts mehr im Wege, Verlage zu kontaktieren. Das machen alle Autoren so, nur sind manche aufgrund der familiären Natur der Branche natürlich besser vernetzt und verbandelt, als du es sein wirst.

Wähle Verlage, die dir passend erscheinen. Wühle dich dazu durch ihr Sortiment, vergleiche Spieltitel, Umfang, Zielgruppen. Ähnlich, aber nicht zu ähnlich sollte es werden.

Schicke dann eine kurze Email mit Fotos und einer Beschreibung – selbstverständlich inklusive dem Unique Selling Point. Hat der Verlag Interesse, wird er zunächst die Regel anfordern, dann den vollständigen Prototypen, und dann wird es irgendwann vielleicht zu einem Vertrag kommen. Was gehörige Zeit kosten kann.


Was bringt mir ein Spieleverlag?

Für die Rechte zur Vermarktung erhält der Autor üblicherweise eine Umsatzbeteiligung, etwa 4-7% des Nettopreises – also von dem, was der Händler dafür bezahlt, nicht der Endkunde. Das mag sich nicht nach besonders viel anhören, und in der Tat, reich wirst du höchstwahrscheinlich nicht werden. Das ist dann eher ein Taschengeld.

Das sind aber auch keine unfairen Knebelverträge, denn dafür übernimmt der Verlag für dich…

  • die Ausgestaltung: Der Verlag beauftragt den Grafiker oder Illustrator. Das geschieht natürlich in Vorkasse.
  • den redaktionellen Feinschliff: Selten bis nie ist eine Spielidee wirklich bereit zur Veröffentlichung. Von der Lesbarkeit einer Spielregel ganz zu schweigen.
  • Produktion und Vertrieb: Möchtest du dich wirklich mit BWL auseinandersetzen? Möchtest du wirklich alleine mit Groß- und Einzelhändlern, Versandhäusern und dergleichen verhandeln? Möchtest du wirklich einen vier- bis fünfstelligen Betrag vorschießen, damit dein Spiel professionell produziert wird? Oder alternativ, willst du im heimischen Wohnzimmer tausende Karten stanzen, Pöppel abzählen und verpacken, Adressaufkleber anbringen?
  • das komplette finanzielle Risiko: Der Verlag kann mit einem Fehlschlag durchaus Verluste/Schulden einfahren, als Autor verdienst du dann einfach nur nichts.
  • die Reichweite: Wie oben erwähnt, du hast keinen Namen. Der Verlag schon. Und er steht mit seinem Namen für die Qualität deines Spiels ein.

Du kannst dich nun entspannt zurücklehnen und eine Art Ritterschlag genießen. Deine Idee hat jemanden überzeugt, er arbeitet nun für dich.


Warum hat der Verlag mein Spiel abgelehnt?

 

6Nur wenige Verlage lehnen eine Spielidee kommentarlos ab, allerdings möchte auch nicht jeder Redakteur eine mehrseitige Erörterung zu einem Thema verfassen, das er schon auf den ersten Blick als „uninteressant“ eingestuft hat. Die Gründe für eine Absage sind aber meist unter den folgenden zu finden:

  • Falscher Verlag: Der eher konservative Branchenriese Ravensburger wird Kettensägen&Stripperinnen höchstvermutlich ablehnen, völlig unabhängig davon, wie „gut“ die Spielidee dahinter ist. Der Nürnberger Spielkarten Verlag wird nicht allzu viel Interesse an einer Idee haben, für die es riesige Schachteln mit Tonnen an Material bräuchte.
  • Konkurrenz im eigenen Hause: Wenn Pegasus Spiele bereits die Rechte an „Junta“ halten, ist es eher unwahrscheinlich, dass sie ein neues Spiel zum Thema „Bananenrepublik“ oder auch nur „Korruption“ annehmen. Ähnliches passiert hin und wieder aus juristischem Selbstschutz, wenn ein Verlag etwa gerade an einer ähnlichen Idee arbeitet.
  • Die Spielidee überzeugt nicht: Das heißt nicht unbedingt, dass sie nichts taugt, vielleicht hast du sie auch nur schlecht verpackt, oder dein Ansprechpartner hatte einen schlechten Tag. Aber meistens heißt es das schon.

Nie, nie und niemals nie ist der Grund: Wir schicken ihm seine Spielregel zurück, und dann veröffentlichen wir diese Perle der Brettspielkunst ohne ihn. Muahahaha!


Selbst veröffentlichen?

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Wenn sich die Absagen häufen, bleibt der Weg in die Selbständigkeit. Aber unabhängig davon, ob das per Eigenverlag oder per Kickstarter geschehen soll, dir sollte klar sein:

  • Du wirst die komplette Arbeit eines Spieleverlags selbst übernehmen und in finanzielle Vorleistung gehen müssen.
  • Du brauchst Know-How auf diversen Arbeitsgebieten (Grafikprogramme, Businesspläne, Verträge abschließen, Spielregeln lesbar aufschreiben usw), oder du musst auch dafür bezahlen. Was dann schnell die niedrigen Umsatzzahlen in dieser Branche übersteigen kann.
  • Siehe oben, das zieht sich durch: Du hast keinen Namen, keine Reichweite, keine Fangemeinde. Wenn dein Spiel mehr als deinen erweiterten Freundeskreis und ein paar dutzend Zufallstreffer erreichen soll, wirst du dich mit Marketing beschäftigen müssen. Sich seine Käuferschicht selbst zu erarbeiten, ist ein Vollzeitjob. Mit ziemlich beschissener Bezahlung.
  • Reicht dir der kleinere Kundenkreis, werden die Produktionskosten exorbitant ansteigen. Stückkosten skalieren gar fürchterlich mit der Auflage.
  • Magst du wirklich riskieren, einen hohen Minusbetrag auf dem Konto gegen eine Garage voller unverkäuflicher Spiele zu tauschen?
  • Auch wenn du davon überzeugt bist, die Absagen der Verlage waren völlig unverständlich und saublöd… Hand aufs Herz, liegt es nicht doch am Spiel selbst? Braucht die Welt wirklich den vierhundertsten Dungeon Crawler mit denselben Aktionen?

Weiterführende Links

 

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7 Gedanken zu “welcome to boardgame design… you suck.

  1. Schöner Artikel. Kleine Ergänzung: Der Verlag über nimmt vor allem auch das Risiko, dass das Spiel ein Flop wird. Er macht dann Verlust, der Autor bekommt nur weniger Geld. Als Kleinverleger hat man im Zweifelsfall eine Garage voller Spiele und einen hohen Kredit…

    Gefällt 2 Personen

  2. Sehr interessanter Artikel! Ich lese gerade das Buch „Brettspieldesigns“ von Mike Selinker. Also eigentlich ist es mehr eine Sammlung von Artikeln. Leute wie Richard Garfield (Magic: The Gathering) oder Dale Yu (Dominion) erzählen, wie sie Spiele entwickeln. Finde ich spannend, obwohl ich gar nicht vorhabe, ein Spiel zu erfinden 🙂

    Gefällt 1 Person

  3. Puuh, das war jetzt aber schon ein bisschen destruktiv: „Versucht gar nicht erst, etwas Neues zu kreiieren, wird eh Scheiße…“. Kommt immer gut, wenn jemand Fremdes ungefragt den Dreamcrusher gibt.

    Ganz ehrlich: Dass nur, wer verlegt wird, gut ist, ist Quatsch. Junge Autoren, neue Ideen und aufwändig produzierte Spiele haben es in der etablierten Verlagslandschaft mit ihren Kostenstrukturen aus dem letzten Jahrtausend megaschwer.

    Und unter uns: Mit der gleichen Argumentation kannst Du auch sagen: Wer keine eigene Kolumne in einer Spielezeitschrift bekommt, sollte auch nicht bloggen. 😉

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