Angespielt – Felix Mertikat Double Feature

Der Comiczeichner Felix Mertikat hat im vergangenen Jahr seinen eigenen Verlag King Racoon Games gegründet, zwei Titel sind bisher erschienen, erfunden und illustriert vom Chef persönlich. Und ich wurde eingeladen, diese zu besprechen.

Also, ein ungewohnter Satz von meiner Seite: Herzlichen Dank für die Rezensionsexemplare!

Ich schreibe zunächst über das Kartenspiel Alle Mann an Deck, dann über Schäferstündchen. In einem Artikel, weil mir nicht zwei echte Einleitungen einfallen wollten.


Alle Mann an Deck

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Einige Kartenillustrationen, Bildquelle: BGG

Dass Piraten auf den Karten zu sehen sind, ist mehr eine Art Bonus (Arrrrr!). Alle Mann an Deck dreht sich in allererster Linie um Set Collection: wir versuchen, gewisse Karten zu erlangen, und bekommen am Ende Punkte dafür. Wahnsinnig piratig ist das nicht, aber mangelndes Thema kreidet man einem kleinen Kartenspiel für gewöhnlich auch nicht an.

Wie funktioniert das?

Zunächst verteilen wir die Karten auf Nachziehstapel mit je etwa zwanzig Karten, jeder Spieler bekommt einen davon. Darunter tummeln sich verdeckt Piraten und Kapitäne. Kapitäne sind reine Punktekarten, für je drei gleiche gibt es am Ende satte Siegpunkte. Die fünf verschiedenen Piraten wollen entweder für Siegpunkte als „Straße“ gesammelt werden, oder in Zweiergruppen, weil sie dann zusätzliche Aktionen gewähren.

Wir spielen so lange, bis in den Nachziehstapeln nicht mehr genug Karten für alle Spieler sind, dann decken wir unsere Crew auf und schauen, wie viele Punkte wir erringen konnten. Dabei wird in Runden gespielt, die in je drei Phasen zerfallen:

  • Karten ziehen: Beginnend mit dem Startspieler ziehen wir reihum verdeckt Karten von beliebigen Nachziehstapeln, bis alle Spieler drei Karten vor sich liegen haben.
  • Eine aussuchen: Erst jetzt schauen wir uns die Karten an, legen eine davon in die eigene Crew, die anderen beiden auf den eigenen Nachziehstapel. Das geht auf Zeit, wer zuerst damit fertig ist, ist der neue Startspieler.
  • Aktion: Wenn jemand doppelte Piraten in seiner Crew hat, darf er nun Alle Mann an Deck! rufen, und je nach Pirat eine von fünf Aktionen ausführen. Bei mehreren Pärchen gerne auch mehrere Aktionen. Die verwendeten Piraten liegen offen, sie sind sicher nach Hause gebracht, geben am Ende aber nur wenig Punkte.

Bei den Piraten-Aktionen gibt es die fünf folgenden: Jemandem einen Minuspunkt geben; jemandem sagen, dass er nächste Runde nur eine Karte ziehen darf; jemandem eine Karte aus der Crew in die eigene Crew klauen; selbst in der nächsten Runde fünf statt drei Karten ziehen; selbst in der nächsten Runde zwei Karten in die Crew spielen.

Die letzten beiden funktionieren natürlich am besten kombiniert (fünf ziehen, zwei behalten). Die zweite und die vierte kollidieren (fünf oder eine Karte?) leider ungeklärt. Und es ist ärgerlich, dass diese Aktionen nicht auf den Karten selbst stehen, sondern auf einer mikroskopischen Übersichtskarte. Man kann sie auch nicht mit den Illustrationen assoziieren, sie müssen schlicht nachgelesen oder memorisiert werden. Das ist so ein Ding, wo ein Redakteur echt nicht schaden würde… auch die Siegpunkte der Kapitäne hätten eigentlich auf die Karten selbst gehört.

Wie spielt sich das?

Alle Mann an Deck ist ein wirklich simples Spiel. Das liegt liegt nicht daran, dass es zu wenig Regeln gäbe, sondern daran, dass einzelne Spielelemente ins Leere laufen und keinen oder zu wenig Einfluss haben.

Die hektische Komponente um den Startspieler zündet nicht so recht. Theoretisch brauche ich den Startspieler ohnehin nur, wenn ich gleich zwei Karten bekommen habe, die ich gerne behalten würde. Ich weiß dann ja, dass die andere oben auf meinem Nachziehstapel liegt, und kann sie sicher als erster aufnehmen. In der Praxis ist das aber oft unwichtig. Zum einen passiert es gerne, dass alle Spieler zuerst eine Karte vom eigenen Stapel wollen, dann ist es egal, wer das zuerst tut. Zum anderen sammeln wir parallel an mehreren Sets, und dann ist eine Zufallswahl auch keine wirklich schlechtere Alternative.

Wer Fehler macht, etwa seine Karten anschaut, bevor er das dürfte, bekäme einen Minuspunkt in Form von Fluchkarten. Es ist aber echt nicht leicht, überhaupt Fehler zu machen. Zumal der Zeitdruck ja nicht vorhanden ist. Wir spielen hier auch nicht Kakerlakensalat oder sowas, Fehler werden nicht provoziert. Etwa, wenn man seinen eigenen Crewstapel vor dem Ankündigen von Aktionen nicht einsehen dürfte… Darf man aber.

Auch die Aktionen werden eher selten genutzt, sie erschienen nicht so recht erstrebenswert, die dicken Punkte macht man nämlich nicht mit den Piraten. Zum Beispiel die Minuspunkt-Aktion… völlig belanglos. Der eine Punkt (bei etwa 25 in der Endwertung) macht den Kohl nicht fett. Oder: Ich könnte jetzt fünf Karten ziehen statt drei, aber wozu, wenn ich nur eine behalten darf? Sammle ich lieber an einer Straße aus Piraten. Manche Aktionen wurden ironisch angekündigt mit Damit wir das auch mal sehen, und das ist wohl kein gutes Zeichen.

Wertung

Was bleibt dann noch übrig? Nimm drei Karten, behalte eine davon, leg zwei davon weg, mit dem Bonus, dass du weißt, was für Karten auf deinem Stapel obenauf liegen. Das macht ihr fünfzehn- bis zwanzigmal, und wer die besten Karten sammeln konnte, gewinnt. Das funktioniert durchaus, ist aber halt nicht allzu interessant.

Alle Mann an Deck ist eher harmlos, es tut sicher nicht weh, aber es empfehlen? Ich erwarte nicht viel von einem kleinen Kartenspiel in einer kleinen Schachtel, aber ich kann auch schlecht auf dem beliebten Fabelsaft rumhacken, und dann dieses Spiel in den Himmel loben. 😉


Schäferstündchen

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Spielmaterial, die Marker sind etwas fitzelig, dafür sind die Charakterkarten gigantomanisch, Bildquelle: BGG

Wir spielen eine Art King of the Hill mit Räubern und Dorfbewohnern, die stetig auf dem kleinen Spielplan einen Pfad entlangrennen, und trifft man sich in der Mitte, kommt es zu einer kurzen Klopperei um die titelgebenden Schafe.

Wie funktioniert das?

Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine wunderhübsch gezeichnete, großformatige Charakterkarte mit Bewegungswert, Kampfwert und einer kleinen bis größeren Sonderregel.

Dann ziehen wir, zu Beginn und am Ende jeder Runde, auf fünf Handkarten hoch, von denen wir reihum je eine auf uns selbst ausspielen, und eine auf einen Mitspieler.

Es gibt dabei – wie sich vermutlich schon erahnen lässt – positive Karten, die den Spieler schneller oder stärker machen, und es gibt negative. Hier wird aus dem Vollen geschöpft, ungefähr jeder Unsinn ist dabei: tausche Plätze, setze aus, zurück auf Los, klaue ein Schaf oder einen Gegenstand, wirf diesen Stock zwischen die Beine, bekomme jenen Vorteil… Obendrauf gibt es noch eine Reihe Gegenstände, die einmal ausgespielt, mit kleineren Boni dauerhaft neben dem Charakter liegen bleiben, und es gibt Einwurfkarten, die man nicht in dieser Phase spielt, sondern einfach irgendwann dazwischenpfeffern kann.

Wer es irgendwie in die Mitte schafft, muss dort kämpfen, ein weitestgehend simpler Wertevergleich, geht als Sieger mit oder als Verlierer ohne Schaf nach Hause, und rennt alsbald wieder in diese Richtung los, bis der Vorrat von einem knappen Dutzend Siegpunkten leergeräubert ist.

Bei einer geraden Spieleranzahl kann in Teams gespielt werden, Räuber gegen Dörfler, was dazu führt, dass man nicht nur negative Karten vergibt, sondern die Mitspieler gezielt mit positiven Karten verstärken und sich auch ein wenig absprechen kann.

Wie spielt es sich?

Während die Idee der Kartenvergabe – eine gute für mich, eine schlechte für den Gegner – erstmal ganz nett ist, und bei einseitigen Kartenhänden gar zu einer Art zusätzlichem Dilemma führen kann, schnell stellt sich ein gewisses Gefühl der Beliebigkeit ein. Das Spiel ist geprägt von absolutem Chaos, gewürzt mit einer gehörigen Prise seltsam wirkender Balance.

Das fängt schon mit den Charakteren an. So hatte ich zum Beispiel einmal einen trägen Banditen, der zur Kompensation seiner Langsamkeit aber immer direkt zwei Schafe mopsen kann. Hörte sich erstmal irgendwie fair an, aber weil ich direkt drei Karten à la Gehe direkt zu den Schafen oder Tausche die Plätze mit einem anderen Spieler (im Idealfall bei den Schafen) hatte, war das Spiel binnen kürzester Zeit vorüber, ich war mit sechs von neun Schafen unaufholbar vorne. Toll gemacht, Peter.

Es geht mit den Aktionskarten weiter. Während viele davon eher kleinere Boni verleihen, gibt es – gerade unter den Einwurfkarten – völlig frustrierenden Quatsch. Zum Beispiel Wenn jemand ein Schaf ergattert, bekommst du es stattdessen. Zweimal diese Karte auf der Hand, und ohne dass du es irgendwie verdient hast, ist die Partie quasi schon entschieden. Und auf eine Art und Weise, die sich dann doch schmuddelig anfühlt.

Ohnehin ist die Siegbedingung etwas ungünstig gewählt, führte sie doch in allen Partien bisher zu einem Jetzt können wir es eigentlich auch irgendwie lassen, weil ein Spieler offensichtlich auf der Gewinnerstraße war. Der einzige Ausgleich, der zumindest theoretisch vorhanden ist, ist das allseits beliebte Bash the Leader. Ein Traum. Man könnte auch anführen, dass sich durch den Zufall irgendwie alles ausgleicht, aber für diesen Faktor sind die Partien dann doch wieder zu kurz.

Wertung

In Schäferstündchen ist es eigentlich total egal, ob du irgendetwas planst oder nicht, mal klappt es, mal halt überhaupt nicht. Dadurch fühle ich mich als Spielball, nicht als Spieler. Obendrauf gibt es viel zu viel negative Interaktion, gerne auch solche, die komplette Züge ruiniert. Take That muss nicht per sé schlecht sein, es gibt auch hierfür eine Zielgruppe und es macht auch irgendwie Spaß, aber irgendwie gerät ein Spiel dann für mich zum bloßen Zeitvertreib.


Nachwort

Neben dem Nischendasein meines kleinen Blogs hat es einen weiteren Grund, warum ich eher selten Rezensionsexemplare annehme: Dann fühle ich mich verpflichtet, die Dinger zu testen, und das auch noch mehrfach, auch wenn es beim ersten Mal schon nicht zünden wollte. Und dann fühlt es sich noch blöder an, die Mitspieler zur Revanche zu überreden, oder gar einer anderen Gruppe ein Spiel vorzulegen, von dem ich schon im vorneherein weiß, dass es ihnen vermutlich nicht schmecken wird.

Hier habe ich mich vom extrem schönen Spielmaterial blenden lassen. Optisch sind beide Spiele ein Traum, dass Felix Mertikat gar hervorragend zeichnen kann, steht außer Frage. Ich befürchte aber, ein erfahrener Redakteur hätte beide Spiele vermutlich schlicht abgewiesen, oder zumindest heftig überarbeitet. Im Eigenverlag fehlt diese lenkende Hand, die ehrliche Zweitmeinung.

Ich weiß nicht so recht, vielleicht hätte ich auch einfach gar nichts schreiben sollen, aber das wäre auch wieder falsch gewesen. Es ist halt irgendwie doch meine Aufgabe, darüber zu informieren.

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4 Gedanken zu “Angespielt – Felix Mertikat Double Feature

  1. Hallo Peter,

    ich fand Deine Anmerkungen zu Rezensionsexemplaren sehr interessant – wir haben auch darüber gesprochen, daß wir lieber kaufen um neutral bewerten zu können. An die Verpflichtung, das alles auch ordentlich testen zu müssen, daran habe ich noch gar nicht gedacht. Das spricht ja eindeutig auch dagegen 🙂

    Liebe Grüße & vielen Dank für Deinen Blog

    Steffen

    Gefällt 1 Person

    • „Neutral bewerten“ sollte eigentlich immer drin sein. Es ist wohl niemandem geholfen, wenn du deinen Eindruck beschönigst.

      Allerdings bist du natürlich schon „unabhängiger“, wenn du ohne Rezensionsexemplare arbeitest: du kannst dann zum Beispiel einfach mal gar nichts schreiben.
      Und man munkelt in dunklen Gassen von Verlagen, die bei einer eher negativen Meinung um Nichtveröffentlichung bitten.

      Gefällt mir

    • Ich finde man sollte zu einem Spiel immer seine eigene Meinung sagen, egal woher man es nun bekommen hat. Den Vorteil des gar nichts schreiben „müssen“ kann ich sehr gut nachvollziehen, aber schränkt andererseits die Aussagekraft ein, denn wenn ich nur Rezensionen zu Spielen veröffentliche, die ich persönlich gut finde, heißt es dann, dass alle anderen Spiele schlecht sind? Oder wie warne ich meine Leser dann vor einem richtig schlechten Spiel? Ich sehe es als eine Art zweischneidiges Schwert an.

      Schäferstündchen ist ein reines Spaßspiel und man sollte es entsprechend auch nicht zu ernst nehmen, andernfalls leidet der Spielspaß, da man zu viel erwartet. Haut euch gegenseitig einfach ordentlich was um die Ohren. Gerade die Teamvariante kam bisher immer gut an.

      Was Alle Mann an Deck betrifft, kann ich deine Aussage so nicht unterstreichen. Die Aktionen laufen nicht ins Leere, man muss sie nur entsprechend einsetzen. Minuspunkte durch die Kombinationen haben den ein oder anderen schon öfter mal den Sieg gekostet und auch das Unterschieben von Fluchkarten wird bei uns immer sehr „gefeiert“. Wir legen es immer darauf an sie einem anderen Spieler unterzuschieben und das passiert jedes Mal. Mal verwickelt man die anderen in ein Gespräch, sodass jemand zu früh eine Karte zieht, mal hört man beim Zählen einfach auf, sodass zumindest ein anderer Spieler nicht aufpasst und seine Karten schon ansieht, obwohl er es noch nicht darf, usw.
      Auch ist man nicht automatisch Startspieler wenn man seine Karten auf den eigenen Stapel abgelegt habt, sondern man muss sich zuvor noch die Startspielerkarte schnappen. Auch Startspieler zu sein oder eben nicht zu sein hat seine Vorteile. Möchte ich, wie du schon beschrieben hast, meine eigene Karte haben oder lege ich lieber einen Piraten ganz nach oben und lasse ihn erstmal von den anderen ziehen. Ziehe ich eine Karte von einem anderen Spieler, um ihm wohlmöglich eine gute Karte zu klauen. Möchte ich ggf. der erste Spieler sein, um beim Zählen zur Aufnahme der Karten die anderen Spieler ein wenig zu verarschen und ihnen dadurch eine Fluchkarte zu geben?
      Ich persönlich finde es nicht schlimm, dass die Aktionen nicht auf den Karten stehen. Machen andere Spiele ja auch nicht anders und sich Aktionen zu merken ist auf Dauer nun wirklich nicht schwer.

      Gefällt 1 Person

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