Barbaria 2.2 – Regeln und PnP

cartoon

Natürlich bastle ich weiter wie verrückt an meinen Barbaren. Neben neuen Bildern, einem neuen – hoffentlich verbesserten – Kartenlayout und anderen Äußerlichkeiten habe ich mich vor allem dem Spiel selbst gewidmet. Ich habe die Anzahl der Kartenstapel reduziert, die Spielzeit auf weit unter 30 Minuten gedrückt, die Siegbedingung fairer gestaltet… kurzum, eine Rundum-Überholung.

Wer die aktuelle Version ausprobieren möchte, findet hier englische Spielregeln. Die englische Sprache ist angenehm platzsparend, das passt auf sechs 13x18cm Seiten, und ich konnte sogar ein paar Bildchen und ein „About the Author“ reinquetschen. Hier gibt’s die Spielkarten, 9 Karten pro Seite, immer abwechselnd Vorder- und Rückseiten. Das muss nur ausgedruckt, geschnibbelt, eingetütet und um je zwei rote, gelbe und blaue Würfel ergänzt werden.


Änderungen

Ich habe etwas aufgeräumt: Die Gegenstände sind jetzt direkt auf den Aufgabenkarten mit drauf: Besiege dieses Monster, bekomme diesen Schatz. Ein Kartenstapel weniger. Die Bosse sind jetzt ebenfalls bei den normalen Aufgaben dabei. Wieder ein Stapel weniger.

Der generelle  Ablauf ist natürlich geblieben, das ist der „Kniff, mit dem ich bisher jedem Autorenkollegen und Verlagsredakteur ein anerkennendes Nicken oder gar ein „Oha“ entlocken konnte. Ich habe ihn nur etwas angepasst:

Du dürftest theoretisch so viele* Karten aufdecken, wie du willst, aber: Alle Karten, die du ablehnst, werden auf die Rückseite gedreht und als kleine Boni in der Runde verteilt.

*: Bis zu vier Versuche sind gratis, wer weitere aufdecken will, muss für jede neue Karte ein Pinup abwerfen, oder wenn er wirklich verzweifelt ist, Schätze, Lebenspunkte und dergleichen…

Es hilft wohl, Glück zu haben, und immer eine passende Karte zu ziehen. Aber im Normalfall musst du abwägen, wie weit du deine Mitspieler füttern willst, nur um vielleicht eine bessere Karte zu finden.

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Beispielzug bei drei Spielern: A entscheidet sich für die vierte Karte, er würfelt hoch genug, die anderen drei Karten werden umgedreht und reihum verteilt.

Auch wie man würfelt, die Fähigkeiten der Barbaren und dergleichen, das passt alles ganz gut, da hab ich nichts dran gedreht. Was ich verbessern wollte, waren vor allem die Spannungskurve und die Interaktion.


Spannungskurve

Siegbedingung: Bisher waren die Siegpunkte linear. Wer sieben Punkte erobert, hat gewonnen. Hatte ich fünf und du zwei, so wusstest du, dass du vermutlich nicht mehr gewinnen kannst. Was dann wohl nicht unbedingt förderlich für deine Laune ist…

Daher habe ich die jetzt die Anzahl der Siegpunkte auf den Karten erhöht, und ihnen fünf Farben gegeben. Du gewinnst, wenn du vier gleiche, fünf verschiedene oder acht beliebige angesammelt hast. Das hilft enorm dabei, Spieler auszubremsen oder andere aufholen zu lassen. Vielleicht brauchst du nur noch einen roten, aber finde erstmal einen.

Powerlevel: Ich habe die Gegenstände massiv verbessert. Vorher war etwa zur Hälfte „Gerümpel“ dabei, damit es auch noch ein Glücksmoment ist, ob man etwas Brauchbares zieht oder nicht. Aber das war eigentlich Quatsch. Jetzt ist alles gut, und die Barbaren werden stetig stärker. Manchmal gelingt es den Spielern gar, einen übermächtigen Krieger zu erschaffen, der alle Monster fast automatisch umboxt. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel dann aber natürlich schon auf der Zielgeraden… 😉

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Dieser Barbar braucht gegen die Hyäne den roten Würfel nicht einmal mehr würfeln, er kann ihn einfach so auf die benötigte 4 drehen. Für die gelbe 4 hat er insgesamt vier Versuche. Selbst wenn das nicht klappt, er hat obendrauf mit dem Herz ein Extraleben.

Außerdem habe ich eine Reihe Karten eingebaut, die man gar nicht „bewürfeln“ muss, sondern einfach kaufen kann. Das gibt den Pinups eine weitere Funktion, sie sind jetzt auch noch eine Art Währung. Und es beschleunigt die Züge natürlich.

Und das Sterben habe ich etwas abgeschwächt, damit man nicht mehr so weit zurückgeworfen wird. Zum einen gibt es jetzt gar nicht wenige zusätzliche Lebenspunkte im Deck, mit denen man aus Kämpfen flüchten kann. Zum anderen verliert man nicht mehr alle Schätze, sondern nur einen – ein bisschen Strafe muss sein.

Und, weil das vielleicht immer noch nicht reicht, habe ich eine kleine Aufholmechanik eingebaut: es tauchen immer mal wieder geschenkte Pinups für den schwächsten Spieler auf.


Interaktion

In den älteren Versionen hatte ich ein bisschen viel negative Interaktion drin, sogenannte Take That Momente, wie man sie zum Beispiel aus Munchkin kennt: Ich klaue dir etwas. Ich störe dich. Ich ärgere dich. Nimm das! Sowas ist im deutschen Raum nicht unbedingt beliebt, daher habe ich diese Karten allesamt rausgeschmissen.

Stattdessen habe ich eine Möglichkeit eingebaut, zusammen zu arbeiten: Wenn du ein Bossmonster aufdeckst, darfst du deinen linken und rechten Nachbarn fragen, ob sie dir helfen möchten. Stimmt einer von ihnen zu, sitzt ihr im selben Boot: Ihr teilt die Punkte, aber auch das Risiko. Zuerst versuchst du selbst, die Aufgabe zu lösen. Schaffst du den Würfelwurf nicht, so gibst du dein „Zwischenergebnis“ an den anderen Spieler weiter, und er kann mit seinen Fähigkeiten versuchen, die Aufgabe zu beenden.

Das sorgt für interessante Entscheidungen. Erstmal muss abgewogen werden, ob der Boss „besiegbar“ ist. Falls es klappen könnte, kriegst du einfach so im gegnerischen Zug selbst Punkte, das ist natürlich super. Aber wer profitiert mehr davon? Wenn ich helfe, hat er dann schon vier Farben und ich erst drei? Nee, dann lasse ich ihn lieber alleine sein Glück versuchen.

(Eine kleine Gemeinheit konnte ich mir dann aber doch nicht verkneifen: Wenn dein Mitstreiter zusätzliche Lebenspunkte hat und du nicht, so kann er natürlich aus dem Kampf flüchten und dich auf dem Schlamassel sitzen lassen. Du musst also zusätzlich noch darauf achten, wer hier mehr zu verlieren hat)

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