Spieleautorentreffen in Köln

Seit über einem Jahr finde ich mich regelmäßig bei unserem regionalen Spieleautorentreffen ein, dem KAK – diese wunderschöne Abkürzung steht für Kölner Autorenkreis, und es gibt sie natürlich nur, damit man von Kak-Autoren, Kak-Spielen und Kak-Preisen reden kann. Weil wir halt albern sind.

Obwohl ich hier so viel Spaß habe, mir ist aufgefallen, dass ich noch nie darüber geschrieben habe, und das hole ich jetzt nach.


Wann und wo?

Wir treffen uns jeden letzten Freitag im Monat um 18 Uhr im wunderschönen Bürgerzentrum Alte Feuerwache in der heiligen Domstadt Köln.

Alte Feuerwache, Melchiorstraße 3
Bildquelle: Stadt Köln

Dort mieten wir den Raum 1 in der sogenannten Branddirektion: Er liegt versteckt im ersten Haus rechts, hinten durch und die Treppe hoch in den ersten Stock, geradeaus durch den Flur. Oder pünktlich sein, dann lungern wir noch vor dem Haus herum und sammeln verwirrte Neulinge ein. Die Raummiete wird traditionell durch die Anzahl der Köpfe geteilt, und weil wir meistens zwischen 6 und 10 Autoren sind, ergibt das ungefähr 3-4 Euro.

Das Treffen ist offen, wer gerne einfach mal zuschauen oder beim testen mithelfen will, ist herzlich willkommen und zahlt auch nichts dafür.


Ablauf

Die Reihenfolge wird traditionell ausgewürfelt, und jeder Autor hat ungefähr eine Stunde Zeit, sein Spiel vorzustellen, es anzuspielen und sich danach mit unangebrachter und hundsgemeiner, in seltenen Fällen auch wohlwollend konstruktiver Kritik die Ohren langziehen zu lassen.

Ausufernde Strategiespiele mitzubringen ist prinzipiell kein Problem, allerdings werden diese meistens nur so weit angespielt, bis die anderen Autoren sich einen ungefähren Eindruck von den Abläufen machen können. Es ist auch nicht unbedingt zu erwarten, mehrmals dran zu kommen, außer alle Anwesenden haben sehr, sehr kurze Spiele dabei.

Gelegentlich laden wir Spieleverlage ein und versuchen, sie mit unseren Ideen zu beeindrucken. In diesem Fall bietet es sich natürlich an, vorab die Homepage der entsprechenden Verlage zu studieren und einen Prototypen mitzubringen, der ungefähr ins Beuteschema passt. Denn die Redakteure haben verständlicherweise nur bedingt Lust, Zeit und Weg zu investieren, um dann Spiele vorgesetzt zu bekommen, die so gar nicht zu ihrem Verlag passen.


Bericht vom Julitreffen

Trotz sommerferienbedingter Abwesenheit einiger Stammgäste fanden sich acht Autoren ein, so konnten wir gleich zwei Testrunden bilden.

An meinem Tisch kam zunächst Tobias mit einem Grillspiel an die Reihe: Wir besorgen uns über Worker Placement allerlei Grillgut und Beilagen und besetzen Aktionsfelder, mit denen wir an unserem Grill herumfuhrwerken können. Sprititus drauf, mit der Grillzange Kohlen verschieben und so weiter. Die Mechanik, wie der Grill funktioniert, war ziemlich cool: Die Kohlestücke wandern über eine Temperaturskala, sie werden erst heißer, dann wieder kälter, und man muss genau aufpassen, die richtigen Temperaturen für das richtige Grillgut einzuhalten.

Als nächstes ein Deduktionsspiel von Holger: Wir sind allesamt Psychologen, jeder von uns hat eine geheime Phobie. Wir spielen reihum Karten aus, auf denen sich Symbole für die verschiedenen Ängste befinden, und es gilt, Karten mit der eigenen Phobie zu werten, und die anderen dazu zu nutzen, die Mitspieler zu verwirren und über kleinere Aktionen in ihr Unterbewusstsein zu spicken, bis man sich traut, eine Diagnose zu formulieren. Ein sehr hübsches Kartenspiel, insbesondere gefällt mir daran, dass man nie die vollständige Informationen erhält.

Danach kam ich an die Reihe, mit dem Zweipersonenspiel Wächter der Nacht. Weil ich das mit Holger zusammen entwerfe, durften die anderen beiden ran. Es stellte sich schnell heraus, dass wir sehr übersichtliche Spielerhilfen brauchen, weil die möglichen Aktionen davon beeinflusst werden, ob man gerade in der Mehrheit ist oder nicht. Abgesehen davon funktionierte es wesentlich besser, als ich erwartet hätte. Die Idee ist zumindest halbwegs verfolgenswert. 😉

Ulrich hatte ein ausgefallenes Kinderspiel dabei, in dem wir mit süßen kleinen Tieren im Wald einen finsteren Troll aufhalten müssen, der von Lichtung zu Lichtung stampft. Dazu müssen die richtigen Tiere auf die richtigen Felder sortiert werden, um den Troll per Steinschleuder zu vertreiben, ihn mit einer Flöte zu besänftigen oder Kerzen wieder anzuzünden, die er fieserweise ausgemacht hat. Das machen wir in Echtzeit, Ulrich unterbrach uns immer wieder und las uns kleine Texte vor, was dann später die Elektronik übernehmen wird.

Und zuguterletzt konnte ich noch kurz meine Königsmacher anspielen lassen und ein paar neue Änderungen testen. Die klappten ganz ordentlich, allerdings fielen mir ein paar neue Schwächen auf, an die ich nochmal ran muss. Unter anderem funktioniert meine Aufholmechanik nicht so recht, und im neuen Spielmodus sind einige Ziele viel attraktiver als andere. Grmmmblll. Nochmal von vorne. Das wird gefühlt nie fertig. 😉

 

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