Angespielt – Kemet

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Bildquelle: Matagot Verlag

Ich bin seit geraumer Zeit auf einer schwierigen Queste: Eigentlich mag ich Konfliktspiele, ich mag es, Armeen ineinander zu schieben und zu kämpfen, ich mag die Emotionen dabei, das Martialische… Wo sind Ross und Reiter, wo ist das Horn, das weihin hallende?

Aber ich habe bei so gut wie jedem militärischen Spiel etwas zu meckern, im Regelfall einen oder mehrere der folgenden Punkte:

  • Der Verlierer wird oft doppelt abgestraft, der Gewinner doppelt belohnt: Die Schlacht ist verloren und die Truppen sind verloren, ich muss wieder neue Truppen kaufen, während der Sieger Siegpunkte kassiert und fröhlich weitermarschiert. Oder: Die Burg ist verloren, der andere kriegt Siegpunkte und die Burg produziert jetzt für ihn und nicht mehr für mich.
  • Solche Spiele tendieren je nach Spieleranzahl zu Zwei gegen einen oder Wenn zwei sich streiten Situationen, das fühlt sich oft unbefriedigend an.
  • Schlachten sind gerne zeitraubende Spiele im SpielDas ist toll für die Immersion, aber Unbeteiligte müssen viel zu lange zuschauen, bis es endlich weiter geht.
  • Rich get richer: Unterlegene Spieler sitzen oft nur noch rum und warten, während andere den Sieg unter sich ausmachen.
  • Unwägbarkeit: Oft ist mir hier zu viel Gewürfel involviert. Klar, Würfeln ist toll, aber wenn ich mehrfach in Folge auf die Nase bekomme, obwohl ich strategisch und zahlenmäßig überlegen war, dämpft das schon meine Begeisterung.

Das sind alles Punkte, die direkt aus dem Konzept „Krieg“ resultieren: Sie bilden ihn „realistisch“ ab, wer zum Beispiel eine Schlacht gewonnen hat, hat nunmal das Recht darauf erkämpft, einen strategischen Vorteil zu haben. Es ist also eigentlich richtig so, aber es reduziert für mich persönlich zu oft den Spielspaß. Unzählige solche Spiele sind bei mir bisher durchgefallen, sehr zum Leidwesen mancher Mitspieler und Spieleforisten, die mich für bekloppt erklären. „Du suchst ein unblutiges Kriegsspiel?“ „Nein, eigentlich nicht, aber… ach, schwer zu sagen.“ 😉

Positivausnahmen sind für mich bisher Blood Rage, das chaotische Wikingergetümmel, und Der Eiserne Thron, ein intrigant-strategischer und freundschaftenbeendender Abendfüller. Und nun Kemet aus dem Hause Matagot, angesiedelt im alten Ägypten, für bis zu fünf kriegslüsterne Spieler, die ein paar Stunden Zeit mitbringen.


Wie funktioniert das?

Wir spielen auf einem genial gelayouteten Spielplan:

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Spielplan und Spielertableaus, Bildquelle: BGG

Wer genau hinschaut, erkennt, dass zwischen allen Städten und Tempeln gleich viele Schritte liegen. Auch der Spieler, der die Stadt spielen muss, die optisch in der Mitte liegt, spielt eigentlich mit genau derselben Ausgangsposition. Und falls das noch nicht reicht, darf man seine Armeen wie wild herumteleportieren. Festgefahrene Fronten? Nicht in Kemet.

Wir schieben unsere Armeen herum, hauen uns die Köpfe ein, wenn wir uns begegnen, und bekommen dafür Siegpunkte. Nebenher können wir unsere Pyramiden ausbauen, das sind diese bunten vierseitigen Würfel. Die sorgen dafür, dass wir immer bessere Spezialfähigkeiten kaufen können, die diverse Vorteile beim Aufbau oder im Kampf verleihen. Zum Beispiel süße kleine Plastikmonster wie Sphinxen oder Elefanten, die von nun an unsere Armeen begleiten.

Der Motor von Kemet ist ein bisschen eurogamish: Wir haben fünf Aktionen pro Runde, die wir nacheinander auf unserem persönlichen Tableau festlegen und gegebenenfalls mit der Ressource Gebetspunkte bezahlen müssen: Rekrutieren, Aufbau, Truppen oder Fähigkeiten kaufen, Bewegen… das übliche eben. Die Aktionen sind limitiert, man kann zum Beispiel nur einmal pro Runde neue Truppen ausheben.

So, den Rest spare ich mir, es gibt einige weitere Regeln, aber nicht überfordernd viele.


Warum mag ich das?

Das Spielmaterial ist toll. Die Karte ist opulent und – wie oben geschrieben – genial gelayoutet, die Monsterfiguren sind cool, die Illustrationen schön, alles ist gegeben.

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Süßer Skorpion mit Reiter, Bildquelle: BGG

Das Kämpfen ist toll gelöst. Es funktioniert nach einem einfachen System, ist also schnell vorbei, niemand muss warten. Es fühlt sich aber immer noch spannend genug an, ist halbwegs planbar, kann aber auch mal überraschend enden.

Ich mag die Beweglichkeit. Der Spielplan ist herrlich offen, man kommt überall hin und kann sich gefühlt jederzeit mit jedem Spieler prügeln. Das hat nicht viel von „Feldzügen“, das sind dann eher „Scharmützel“, aber ich mag das.

Verlieren tut weh, aber nicht wahnsinnig. Ich darf danach meine Armee auflösen und bekomme dafür sogar Gebetspunkte, also neue strategische Optionen. Und meine geschlagene Truppe steht dann nicht auf dem Präsentierteller, um direkt nochmal kaputtgehauen zu werden. Das passiert dann eher dem Angreifer. Höhö.

Erobert werden tut weh, aber nicht wahnsinnig. Wer mir eine Pyramide wegnimmt, darf ihre Stufe zum Einkaufen nutzen. Das war’s aber schon fast, das ist immer noch meine Pyramide, und ich kann hier immer noch Truppen rekrutieren und den Besatzer vertreiben.

Unterschiedliche Strategien. Die 48 Fähigkeiten ermöglichen es, das eigene Volk zu personalisieren. Will ich früh losschlagen? Will ich erstmal meine Ökonomie aufbauen? Will ich überlegene Mobilität? Für alles gibt es Plättchen zum Kaufen.

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Fähigkeiten und Monster, Bildquelle: BGG

Dann noch diverse Kleinigkeiten, die ich hübsch elegant finde:

  • Die Siegpunkte werden clever nachgehalten, es gibt temporäre Plättchen für die Kontrolle auf dem Spielfeld, und solche, die man dauerhaft erringen kann.
  • Stadtmauern verleihen keinen unnötig komplizierten Verteidigungsbonus, sondern bremsen einfach nur die Bewegung, man kann nicht von irgendwoher fröhlich in eine gegnerische Stadt marschieren.
  • Armeen sind auf fünf Soldaten plus ein Begleitmonster limitiert, und jeder Spieler hat überhaupt nur zwölf Soldaten. Dadurch gibt es selten Übermachtsituationen, und man kann seine Soldaten im Nullkommanix wieder einkaufen.
  • Göttliche Interventionen, das sind zufällig verteilte Einmalboni, sorgen für taktische Optionen und Unwägbarkeiten in der Schlacht

Es fällt mir schwer, etwas Negatives aufzutreiben, aber natürlich werde ich fündig:

  • Dass man seine Armeen gefühlt überall hin teleportieren darf, wenn man eh schon so mobil ist, ist vielleicht ein bisschen übertrieben und entwertet insbesondere die kaufbaren Bewegungsfähigkeiten ein wenig… Aber egal. Passt schon.
  • Die variable Spielerreihenfolge, also dass nicht einfach reihum gespielt wird. Das hat sicher seine Berechtigung, aber ich musste andauernd Leute daran erinnern, dass sie jetzt an der Reihe sind. Überhaupt war ich der Mensch am Tisch, der ein bisschen gedrängelt hat, im Sinne von: Du bist dran und hast keine Gebetspunkte, ist es wirklich nötig, dass du genau jetzt alle roten Fähigkeiten studierst und uns alle warten lässt?

Fazit

Dass ich begeistert bin, kommt wohl durch. Kemet fällt genau in mein Beuteschema, es löst oder umschifft die meisten „Probleme“, die ich persönlich sonst im Genre vorfinde. Dass ich die ägyptische Mythologie sehr gerne mag und es trotz hübscher Plastikfiguren halbwegs günstig zu erwerben ist, sind weitere Sahnehäubchen.

Also: Völlige Begeisterung, sofortige Kaufabsicht, nur minimalstes Gemecker in der Einstiegspartie, das bedeutet bei mir eine 10/10.

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11 Gedanken zu “Angespielt – Kemet

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