Spielidee – Nochnoi Dozor

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Lang ist es her, dass ich eine neue Spielidee vorgestellt habe. 😉

Nochnoi Dozor, so der wohlklingende Arbeitstitel, ist für den Autorenwettbewerb vom Spielwerk Hamburg bestimmt. Für alle, die zu faul zum Klicken sind: ein kartenbasiertes Zweipersonenspiel unter 60 Minuten. Es entsteht in Teamarbeit mit einem befreundeten Autor, und es ist noch so gut wie nichts fertig, aber ein grober Rahmen steht, und ich habe ein paar erste Prototypkarten gebastelt.

Wie immer freue ich mich über Anregungen, Ideen, Kommentare, Kritik. Auch wenn es ein sehr frühes Stadium ist, vielleicht liest es sich ja ganz interessant. 😉


Thema

Das Spiel basiert lose auf der gleichnamigen Fantasyreihe, zu deutsch Wächter der Nacht. Vielleicht erinnert sich der eine oder andere auch an die beiden Filme, die vor ungefähr zehn Jahren riesigen Erfolg in Russland und mäßigen im Rest der Welt hatten.

Auch hier wieder eine Kurzfassung für die Nichtklicker: Die Bücher handeln von versteckt in der heutigen Gesellschaft lebenden Anderen: Vampiren, Magiern, Hexen,… Man kennt das heutzutage zur Genüge aus diversen teils gar schröcklichen Filmen und Serien, damals fand ich es aber erfrischend neu.

Und ich mag vor allem die ausgefeilte Grundidee: Nach endlosen Schlachten und Kriegen haben sich Gut und Böse an den Verhandlungstisch gesetzt und den Großen Vertrag geschlossen. Die Nachtwache kontrolliert das „Böse“, stellt zum Beispiel Lizenzen für Vampire aus, damit die hin und wieder einen Menschen aussaugen dürfen. Auf der anderen Seite sorgt die Tagwache dafür, dass die „Guten“ das Gleichgewicht nicht zu sehr zu ihren Gunsten verändern und legt berechtigten Widerspruch ein, falls etwa der Weltfrieden bevorsteht. Natürlich ist dieser Waffenstillstand brüchig, beide Seiten hintergehen sich ständig und warten nur darauf, wieder übereinander herzufallen.

Das Spiel wird am Ende vermutlich nicht diese Lizenz tragen, aber die Idee dieses instabilen Gleichgewichts ist eine der Hauptinspirationen.


Material

Das Spiel wird aus ungefähr 60 Karten bestehen. Es war von Anfang an klar, dass diese mehrere verschiedene Aufgaben übernehmen, also multifunktional sein sollten. Und dass beide Spieler auf das gleiche Kartendeck zugreifen, aber die Karten verschieden rum in der Hand halten und ausspielen. Außerdem soll das Spiel hochgradig asymmetrisch werden.

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Für den guten Spieler ist diese Karte ein Jäger, für den bösen Spieler eine Hexe

Erste Funktion: Der Spieler legt die Karte offen als Kreatur vor sich aus, von nun an kämpft sie für ihn, nach bisher nicht wirklich festgelegten Regeln. Dass zwei Kreaturen auf der gleichen Karte sind, erlaubt schon lustige kleine Sonderregeln. So könnte zum Beispiel ein Vampir eine Kreatur des guten Spielers beißen, falls sie ebenfalls einen Vampir auf ihrer Karte zeigt. Dann mopst man sich die Karte, dreht sie um und spielt sie selbst als Vampir aus.

Zweite Funktion: Der Rat liegt in der Mitte des Tischs. Er besteht aus drei Karten, die sich leicht überlappen, so dass insgesamt 10 Edelsteine zu sehen sind. Das ergibt ein einfaches Mehrheitensystem, die Seite, von der mehr Edelsteine zu sehen sind, dominiert den Rat.

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Links dominiert das Böse den Rat mit 6:4. Der gute Spieler legt eine Karte und verändert das Gleichgewicht zu seinen Gunsten.

Die Karten dürfen auf eine der drei Positionen gelegt, aber dabei nicht gedreht werden. Zum einen halbiert das die Optionen und verkürzt so die Nachdenkzeiten, zum anderen kann der Spieler auf diese Art immer den Text lesen, falls er ihn betrifft.

Dritte Funktion: Die Pergamente auf den Karten verändern die Spielregeln zugunsten des Spielers, der sie lesen kann, wenn sie im Rat liegen, sie sind also Privilegien. Es ist noch völlig unklar, wie das genau funktionieren wird, was da draufstehen darf, und ob ein starkes Privileg viele oder wenige passende Edelsteine haben muss. Testen, testen, testen.


Ablauf

Die Spieler entscheiden sich, wer gut und wer böse ist. Dann erhält jeder drei zufällige Kreaturen und drei Handkarten. Drei weitere Karten werden in die Mitte gelegt und bilden den ersten Rat. Startspieler ist derjenige, der weniger Edelsteine im Rat hat, bei Gleichstand derjenige mit weniger Privilegien im Rat.

Der aktive Spieler zieht eine Karte und wählt dann eine von vier Optionen:

  • Eine Handkarte als Kreatur ausspielen
  • Eine Handkarte in den Rat spielen (Mehrheiten/Privilegien ändern)
  • Falls er die Mehrheit im Rat hat: Ein Privileg nutzen
  • Falls er unterlegen ist: mit seinen Kreaturen angreifen

Das sollte schon genug Raum für knifflige Entscheidungen bieten. Muss ich die Mehrheit im Rat bekommen oder kann ich die Privilegien ignorieren und stattdessen angreifen? Ist dieses Privileg so stark, dass ich eine Karte drauflegen muss, auch wenn das die Mehrheit nicht ändert? Kann ich den Rat halten, oder werden die Angriffe zu fies, und ich zerstöre lieber meine eigene Mehrheit, damit ich nicht mehr angegriffen werden kann? Und und und…

Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, und dann werden in irgendeiner Form Punkte für Mehrheiten und Kreaturen vergeben. Im Idealfall finden wir auch noch ein paar alternative Siegbedingungen, die das Spiel vorzeitig enden lassen können.


Ausblick – To Do

Ich habe ungefähr 30 Karten erstellt, ausgedruckt und die groben Abläufe testen lassen, also ob andere Spieler überhaupt in der Lage sind, mit den Spielkarten sinnvolle Dinge anzustellen, ob es ihnen grundsätzlich Spaß macht, ob und wie lange sie nachdenken, ob sich Druck ausüben lässt… Das passt alles schonmal halbwegs, aber bis zum Abgabetermin im Oktober kommt noch eine Menge Arbeit auf uns zu.

Kreaturen: Momentan machen alle Viecher ungefähr dasselbe. Magier, Hellseherinnen, Jäger gegen Werwölfe, Vampire und Hexen, die brauchen natürlich ihre eigenen kleinen Sonderregeln.

Privilegien: Regeln erfinden, testen, balancieren, sinnvoll aufschreiben, das wird vermutlich den Löwenanteil der Arbeit ausmachen.

Asymmetrie: Ich hätte gerne, dass sich die beiden Fraktionen sehr unterschiedlich spielen. Dass etwa der gute Spieler auf der Kampfebene eher defensiv und ausweichend oder störend agiert und versucht, über den Rat zu gewinnen, während der böse Spieler massive Vorteile im Kampf hat. Auch hier ist natürlich noch eine Menge zu tun.

Spielende/Punkte/Siegbedingung: Hier steht auch noch nix fest.

 

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Ein Gedanke zu “Spielidee – Nochnoi Dozor

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