Angespielt – Labyrinth

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Spielplan, Bildquelle: GMT

Labyrinth ist eine hochgradig asymmetrische Konfliktsimulation. Wir befinden uns im Jahre 2001, unmittelbar nach dem elften September, ein Spieler übernimmt die Rolle der USA, der andere die Jihadisten…

…was vermutlich schon ausreicht, um den einen oder anderen Leser vom Spielen, Kaufen oder gar Weiterlesen abzuhalten. Und das kann ich durchaus nachvollziehen. Ob man im Angesicht der grauenvollen Ereignisse der letzten Jahre in die Rolle eines Islamisten schlüpfen will, der Gottesstaaten wie den IS errichtet und Anschläge verübt, ist natürlich wirklich fragwürdig.

Das Spiel präsentiert sich zunächst auch in schwarz-weiß, so gut wie jede Karte ist in der Weltsicht einer Bushregierung formuliert. Es spielt sich dann aber durchaus ambivalent und ist auch thematisch lange nicht so eindimensional, wie ich zu Beginn vermutet hätte. So ist zum Beispiel Schröders „Nein zum Irakkrieg“ eine Terroristenkarte – weil das ja klar ist. Spielerisch kann ihre Auswirkung aber durchaus dem Amerikaner nutzen.


Wie funktioniert es?

Zunächst finden wir einen hübsch gestalteten Spielplan mit diversen Leisten und einem Fokus auf den Nahen Osten vor. Die Länder darauf fallen in verschiedene Kategorien.

  • Blaue und gelbe Länder, etwa die EU oder die USA selbst, schwanken lediglich in ihrer politischen Ausrichtung, zwischen soft und hard, worauf beide Spieler Einfluss nehmen können, aber entgegen der Meinung von Pegida und Konsorten kann man dort keinen islamischen Staat errichten.
  • Grüne Länder sind völlig offen. Sie schwanken zwischen 1-good, 2-fair, 3-poor und (4)-islamischer Staat. Der Amerikaner möchte die Zahl möglichst klein, der Jihadist natürlich möglichst hoch halten.

Ähnlich zu Twilight Struggle aus dem selben Hause ist das Spiel kartengetrieben: Ein recht umfangreicher Stapel liegt bereit, den wir ein- bis dreimal durchspielen, was jeweils ungefähr anderthalb Stunden dauern würde, es sei denn, ein Spieler erreicht vorher eine der zahlreichen Siegbedingungen.

Wir ziehen in jeder Runde eine Reihe zufälliger Karten und spielen sie abwechselnd aus. Spiele ich eine neutrale oder eigene Karte, darf ich zwischen Kartentext (Event) und Kartenwert (1-3) wählen, spiele ich dagegen eine gegnerische Karte aus, so nutze ich den Kartenwert, aber mein Gegner bekommt das Event.

Hier hören die Ähnlichkeiten zu Twilight Struggle aber schon auf. Während dieses Spiel ein Tauziehen zwischen gleichberechtigten Gegnern mit ähnlichen Aktionen war, sind hier die Ziele und Handlungsoptionen völlig unterschiedlich.

Der Jihadist möchte die Region destabilisieren (Länder auf 3-4 bringen) und das Ansehen der Amerikaner (Würfelbonus) niedrig halten. Er hofft, seine Funding-Leiste hoch zu halten, die anzeigt, wie viele Karten er ausspielen und wie viele Zellen er platzieren darf.

Der Amerikaner möchte das ungefähre Gegenteil. Allerdings hängt bei ihm die Anzahl der Karten von seinen Soldaten auf dem Spielbrett ab. Stürmt er säbelrassend die Region, so erhält er weniger Karten. Die militärische Option ist also eine recht kostspielige.

Auch der Kartenwert wird von beiden Seiten unterschiedlich genutzt: Der Amerikaner muss, um ein Land mit Rang 2 zu beeinflussen, auch eine Karte mit Wert 2 ausspielen. Beim Jihadist bestimmt der Rang, wie niedrig er würfeln muss (Rang 2: 1en und 2en), der Kartenwert, wie viele Würfel er werfen darf. Dadurch wird sichergestellt, dass beide Seiten es deutlich schwerer haben, in Ländern zu agieren, die der andere unter Kontrolle hat, aber eben auf sehr asymmetrische Art.

Die Aktionen schneide ich nur kurz an, sonst wird dieser Abschnitt wirklich zu lang. Sowas wie Kampf gibt es nicht, es ist unmöglich, mit den kleinen islamistischen Zellen US-Soldaten offen anzugreifen. Stattdessen versuchen die Zellen, sich auszubreiten und über Plots (Anschläge) Funding einzufahren und die Länder ins Chaos zu stürzen, um dann über einen Jihad Gottesstaaten zu errichten. Das ist alles hochgradig zufallsabhängig, weil man dabei andauernd sehr niedrig „zielwürfeln“ muss.

Die Amerikaner können mit ihren Soldaten Zellen aufdecken und aus dem Spiel nehmen und versuchen ansonsten politisch, die Region zu stabilisieren und die restliche Welt auf Linie zu bringen. Ein großflächiger Soldateneinsatz ist möglich, aber wie oben beschrieben dadurch verleidet, dass die USA dann weniger Karten ausspielen dürfen.


Wie spielt sich das?

Es tauchen wieder ein paar Kritikpunkte aus der Twilight Struggle Review auf:

Es ist wieder eine Würfelorgie: Teilweise hängt wahnsinnig viel an einzelnen Würfelwürfen. Ich hab nichts gegen Zufallselemente, aber ich bin tendenziell eher ein Freund von „die Chance ist hoch oder beeinflussbar, dafür sind Erfolge und Niederlagen nicht so gravierend“. Hier ist es genau andersrum. Um etwa einen Anschlag im Schengenraum durchzuziehen, hätten meine Jihadisten 1en würfeln müssen, was natürlich sehr unwahrscheinlich ist. Aber wenn es denn klappt, so ist die Belohnung enorm. Natürlich gleichen sich die Würfelwürfe über eine Partie hinweg teilweise aus, und natürlich sorgt Würfeln für epische Momente, aber es ist schon unbefriedigend, wenn nach mühsamer Planung und Vorbereitung die Würfel alles wieder rückgängig machen. Ich wusste aber diesmal, worauf ich mich einlasse, und konnte mich im Vorneherein darauf einstellen und damit abfinden.

Es ist wieder eine Materialschlacht: Irgendwann liegen überall winzigste Pappmarker mit verschiedensten Auswirkungen herum, die ausgespielte Events buchhalten oder diverse Boni an eine der beiden Fraktionen verteilen.

Allerdings empfand ich Labyrinth wesentlich einstiegsfreundlicher denn Twilight Struggle, denn der Kartenstapel ist hier wirklich rein zufällig und nicht vorpräpariert. Es kann also jede Karte jederzeit kommen, und dadurch verringert sich der Startvorteil eines erfahrenen Spielers enorm. Die Kartentexte sind meist selbstredend und komplexe Wechselwirkungen erschienen mir wesentlich seltener. Nach ein paar Runden hatte ich alle Aktionen verinnerlicht, die grundsätzlichen Optionen waren klar und eine erste Strategie zurechtgelegt.

Dann folgte ein unbarmherziger Schlagabtausch. So gut wie jede Karte ist äußerst schmerzhaft, ständig bekommt man Stöcke zwischen die Beine geworfen, teilt aber auch selbst mit harten Bandagen aus.

In unserem Spiel wählte der Amerikaner einen „soften“ politischen Ansatz fast ohne Militär: Er gewann einen Verbündeten nach dem anderen, war dadurch aber auch immer dünner aufgestellt, was es meinen Islamisten ermöglichte, durch die Netze zu schlüpfen und für Chaos zu sorgen.

Ich würfelte dabei anfangs wirklich katastrophal, aber irgendwann hatte ich dann doch genug Gottesstaaten errichtet, um einer Siegbedingung nahe zu kommen. Nun blieb dem Amerikaner nichts anderes mehr übrig, als in den Irakkrieg zu ziehen.

Seine dadurch verringerte Kartenhand konnte ich für eine Serie von Anschlägen nutzen, die er nicht verhindern konnte.  Aber auch das reichte nicht mehr aus, die Amerikaner stabilisierten die Lage in zu vielen Ländern in und um den Irak und gewannen das Spiel.

Das war spannend und fesselnd. Die Stunden verflogen förmlich, und obwohl ich es zum ersten Mal gespielt hatte, ich fühlte mich nicht im Nachteil, denn Labyrinth ist vom Autor sehr dicht geschrieben: Ein thematisch kluger Plan macht auch immer mechanisch Sinn.


Fazit

Zum fragwürdigen Thema habe ich eingangs schon genug gesagt. Ich habe es dann trotzdem gespielt, und es tat auch nicht wirklich weh, aber der Beigeschmack blieb. Ein Star Wars Rebellion, das fast die gleiche Rollenverteilung hat, militärische Übermacht gegen störende Terroristen, das aber in einem fiktiven Universum spielt, ist für mich schon wesentlich einfacher zu akzeptieren. Siehe dazu auch meinen Artikel zum Thema Kampf.

Lässt man sich aber dennoch darauf ein, so erlebt man ein großartiges Konfliktspiel. Vor allem die asymmetrische Herangehensweise ist hervorragend durchdacht und funktioniert bis ins letzte Detail, was ich zum Beispiel über dieses Star Wars Spiel nicht sagen würde. 😉

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5 Gedanken zu “Angespielt – Labyrinth

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