Königsmacher 2.0 – Überblick

Nachdem sich Die Königsmacher unter die Finalisten des Hippodice-Autorenwettbewerbs schummeln konnte, obwohl der Prototyp noch nicht so recht funktionierte, und gar einen Verlagsredakteur in der Jury begeistern konnte, habe ich wieder begonnen, daran zu arbeiten. Die Grundidee war toll, an der Ausführung hapert’s noch. 🙂

Kurzübersicht/Daten

Die Königsmacher ist ein mittelalterliches Strategiespiel um Burgen, Ritter und Soldaten. Ihr kontrolliert aber nicht nur eine der drei Parteien, wie man das vielleicht erwarten würde, und seid auch nicht allzu sehr an ihren „Siegchancen“ auf dem Brett interessiert. Stattdessen steht ihr allen drei Farben als “graue Eminenzen” zur Seite und beeinflusst sie, um eure egoistischen Ziele in Form von geheimen Aufträgen zu erfüllen.

Der Name „Königsmacher“ (siehe diesen Artikel vom Brettspiellabor) ist nicht zufällig gewählt: Eine der Kernideen des Spiels ist, dass man immer wieder Aktionen ausführen muss, die einem selbst gar nichts bringen und unter Umständen gar den Mitspielern helfen. Oder dass man zwar eigene Pläne verfolgen kann, aber dennoch ein Mitspieler profitiert, weil er einen ähnlichen Auftrag gezogen hat.

Es soll ungefähr 45-60 Minuten dauern und ist für 2-4 Spieler ab 12 ausgerichtet. Drei sind super, ab 5 würden die Wartezeiten etwas arg hoch.

Material:

  • Spielplan,
  • 3 Aktionswürfel (einer pro Farbe, mit den Gesichtern der Adligen)
  • drei Völker (je 3 Adlige Spielmarker, 13 Soldatenklötzchen, 4 Burgwürfel),
  • ca. 60 geheime Aufträge (je 20 in drei Phasen)

SpielplanKM_spielbrett

  • Die Adligen verteilen sich rechts auf den Ämtern, und wechseln diese im Laufe des Spiels. Über die Aktionswürfel, das Amt und die Farbe der Adligen wird bestimmt, welche drei Aktionen ein Spieler pro Zug ausführen darf.
  • Soldaten sind kleine Holzwürfel, sie werden links herumgeschoben und hauen sich gegenseitig oder erobern Burgen. Beides folgt sehr einfachen Regeln.
  • Burgen sind Würfel mit Häusern und Türmen auf ihren Seiten. Türme dienen der Verteidigung, aus den Häusern schlüpfen über die passende Aktion neue Soldaten. Sie dürfen auf den Feldern errichtet werden, auf die ich Gebäude gemalt habe. Je höher der Burgwürfel über die Aktion Ausbauen gedreht wird, desto stärker wird eine Burg, sie bekommt abwechselnd einen Turm oder ein Haus dazu.
adligewurfel
Die 6 Seiten eines roten Burgwürfels, die neun Adligen

 


Spielzüge/Aktionen

Der aktive Spieler würfelt die drei Aktionswürfel, um zu bestimmen, welche Adligen ihm gerade hörig sind. Dann führen die hörigen Adligen eine Aktion ihres Amtes aus. Welche Spielsteine man dabei genau anfassen darf, wird durch die Farbe des Adligen bestimmt. Ein blauer Adliger kann keine roten Burgen bauen, ein grüner Adliger keine blauen Soldaten bewegen, usw.

Die folgenden Aktionen gibt es momentan:

  • Soldaten bewegen: 3 beliebige der passenden Farbe, oder alle auf einem Feld auf Nachbarfelder verschieben.

Begegnen sich dadurch Soldaten verschiedener Farben, kommt es zur Schlacht, das ist ein einfacher Abtausch der Soldatensteine als Verluste, es gewinnt die Seite, die Soldaten behält. Gewinnen Soldaten eine Schlacht gegen eine Burg, wird sie erobert, der Burgwürfel wird durch einen in ihrer Farbe ersetzt. Es gibt kein Limit, wie viele Soldaten auf einem Feld stehen dürfen.

  • Burgen errichten: Entweder einen Burgwürfel um 1 nach oben drehen, oder eine neue Burg errichten (mit der 1 nach oben).
  • Soldaten ausheben: Je einen pro Haus auf einem Burgwürfel, oder einen pro Burg eines Volkes.
  • Intrige: zwei benachbarte Adlige vertauschen.

Die Intrige hilft bei geheimen Zielen, die die Rangleiste betreffen. Außerdem kann man dadurch andere Aktionen vorbereiten, etwa einen erwürfelten Adligen auf ein Feld schieben, dessen Aktion sinnvoller erscheint.

To do: Die aktuelle Rangleiste ist etwas anfällig für Analysis Paralysis, es gibt einfach zu viele Optionen, spätestens wenn die Vertauschen-Aktion beteiligt ist. Ich bin hier noch am Testen, es wird wohl auf eins oder mehrere der folgenden Optionen hinauslaufen:

  • weniger mögliche Aktionen pro Amt
  • weniger Adlige, etwa 6 statt 9
  • Wie gruppiere ich die Aktionen? Zusammengefasst mit „oders“ dazwischen wie in der Liste hier, oder getrennt wie auf dem Spielplan oben?

Das Spiel darf schon etwas tricky sein, aber es ist gerade tricky an der falschen Stelle.


Warum das Ganze? Aufträge und Siegpunkte

Die Spieler halten stets drei Aufträge auf der Hand. Sobald einer davon erfüllt ist, wird er offen ausgespielt und bringt Siegpunkte. Dabei ist es egal, ob man selbst oder ein Mitspieler den Auftrag erfüllt hat. Dann zieht der Spieler einen neuen Auftrag nach.

Die anderen Spieler dürfen zu diesem Zeitpunkt einen ihrer Aufträge entsorgen, falls sie ihn für zu schwer halten.Dafür werden sie zusätzlich mit einer Bonusaktion belohnt, die sie irgendwann einsetzen dürfen, zusätzlich zu ihren erwürfelten Aktionen. Das dient ein bisschen als Aufholmechanik.

Hat ein Spieler drei Aufträge erfüllt, endet eine Phase, und der Nachziehstapel der Aufträge wird durch den nächsthöheren ersetzt. Nach insgesamt drei Phasen endet das Spiel, und es gewinnt derjenige, der am meisten Punkte erwirtschaftet hat. Alternativ endet das Spiel vorzeitig, falls ihr es hinbekommt, eine Farbe vom Spielplan zu verjagen.

3ziele
Beispiele für Ziele. Unten die Siegpunkte oder die Bonusaktion, falls man den Auftrag abgeworfen hat. diese Aktion ist teilweise auf Farben festgelegt, gelbe sind frei zuzuordnen.

Die späteren Aufträge sind teilweise schwerer, haben mehr Bedingungen, richten sich aber vor allem danach, dass jetzt mehr Material auf dem Spielfeld herumlungert. Ihre Schwierigkeit hängt oft von den Spielumständen ab, also was zuvor passiert ist. Sie bringen außerdem deutlich mehr Siegpunkte, was der Spannungskurve hilft.

To do: Hier gibt es einen niemals endenden Quell von Änderungen. Welche Ziele in welche Phasen, sind sie eindeutig formuliert, wie verhindere ich, dass Ziele schon automatisch erfüllt sind und was passiert dann? 

To do: Ich teste auch an einer Version herum, in der die Ziele zu Beginn der Phase „gedraftet“ werden. Dann werden keine Ziele nachgezogen, und eine Phase endet, wenn ein Spieler keine Ziele mehr auf der Hand hat.

To do: Die Aufträge haben Farben und Symbole oben. Die dienen momentan nur der Orientierung. Es könnte dafür aber auch zum Spielende in irgendeiner Form Bonuspunkte geben, etwa dafür, Aufträge mit 3 gleichen oder 3 verschiedenen Symbolen/Farben gesammelt zu haben.

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Ein Gedanke zu “Königsmacher 2.0 – Überblick

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