Angespielt – Karuba

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Bild von BGG, der lila Abenteurer steht kurz vor dem Tempel

In diesem einfachen und schnellen Legespiel müssen wir dafür sorgen, dass unsere vier Abenteuer auf verschlungenen Pfaden durch den Urwald streunen und dabei Schätze und Tempel finden. Im Idealfall schneller und erfolgreicher als die Konkurrenz.

Das Interessante an Karuba ist, dass wir alle exakt die selbe Aufgabe haben und eigentlich dasselbe tun, es fühlt sich aber nicht so an.


Wie funktioniert es?

Jeder von uns erhält dasselbe Tableau und die selben 36 Plättchen mit Geraden, Kurven und Kreuzungen darauf. Außerdem hat jeder vier Abenteurer und vier dazu passende Tempel, für die wir anfangs Start und Ziel am Rande des Tableaus aussuchen. Je nachdem, wie schwer wir es haben wollen, wählen wir lange oder kurze Wege, geradlinige Aufgaben oder Überschneidungen. Oder eine bunte Mischung. Aber selbstverständlich müssen alle ihre Abenteuer auf die selben Felder stellen.

Ein Spieler mischt nun seine Wegplättchen und zieht in jeder Runde verdeckt eines davon, die anderen Spieler sortieren ihre Plättchen offen und nehmen dann ebenfalls dasselbe Plättchen. Entweder legt man sie auf das Tableau, oder man entsorgt sie, darf dann aber einen Abenteurer zwei bis vier Schritte bewegen (die Anzahl der Ausgänge des Plättchens).

Auf den Wegen liegen Schätze, aber am meisten Punkte bringt es natürlich, als erster die verschiedenen Abenteurer in ihre farblich passenden Tempel zu manövrieren.


Wie spielt sich das?

Trotz kürzester Regeln erstaunlich spannend und fordernd. Wo gehört dieses Plättchen hin? Wann kommt endlich eine Kreuzung, ich brauche unbedingt eine Kreuzung! Nutze ich dieses Plättchen für 3 Schritte, oder lege ich es hier hin, damit der Weg fertig ist, auch wenn da eine normale Kurve reichen würde?

Die Regeln erscheinen manchmal nicht wasserdicht, es hindert einen zum Beispiel niemand daran, seinen Nachbarn exakt zu kopieren, eine  Reihenfolge ist nicht geregelt. Oder darauf zu warten, was die anderen so machen, bevor man überhaupt eine Entscheidung trifft. Wenn man sieht, dass die Konkurrenz zum angesteuerten Tempel kommt, schmeißt man die schöne Kreuzung vielleicht doch weg und zieht zeitgleich ins Ziel.

Hier hilft es, wenn der Plättchenaufdecker – im wesentlichen ist er der Spielleiter – zeitlichen Druck macht. Den Strategen gar nicht erst Raum zum Strategieren geben, denn dafür ist das Spiel nicht gemacht, und dem hält es nur bedingt stand.

Überhaupt ist diese hier einzige Art der Interaktion, das Spicken aufs Nachbartableau, eher störend. Am schönsten spielt es sich, wenn man nur auf das eigene Tableau starrt und an den eigenen Problemen feilt… Und dann irgendwann aus seinen Überlegungen gerissen wird, weil doch jemand schneller war.


Wertung

Die Entscheidung, ob an den Wegen weitergeschraubt oder doch gelaufen werden muss, ist manchmal durchaus knifflig, ein spannendes Optimierproblem, denn man will ja der schnellste, reichste und effizienteste Abenteurer sein.

Die Ausstattung ist simpel, aber fein. Nur bei den Goldklötzchen und Kristallen bin ich ein bisschen zwiegespalten: Manch Mitspieler fand die  – mit Recht! – wunderbarst und höchst hochwertig, mir waren sie zu realistisch und damit konträr zum Kinderbuchstil des Restspiels. Das ist aber keine Kritik, nur Geschmack.

Karuba ist ein schönes, kurzes Spiel, als Aufwärmer oder Absacker wunderbar geeignet. Ein paar Runden in Folge gehen sicher auch, wobei es mir als Hauptgericht eines Spieleabends wohl doch zu leicht wäre. 7/10. Gerne wieder.

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3 Gedanken zu “Angespielt – Karuba

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