Spieldesign – Der Teufel liegt im Detail

Heute möchte ich an einem Beispiel zeigen, wie kleine Änderungen am Spieldesign große Auswirkungen auf das Spielgefühl haben, das Spiel regelrecht unbrauchbar machen können.

In dem Fall geht es um das Belohnungssystem bei meinem Barbarenspiel. Ich habe ein wenig in den Regeln rumgepfuscht, ohne groß drüber nachzudenken, aber damit das Spielgefühl komplett zerschossen. Wie? Lest weiter. 😉


 

Ich hatte meinen letzten Prototypen ausgiebig getestet, und war am Ende nicht ganz zufrieden damit, dass einzelne Karten zu sehr aus der Reihe fielen und ihr eigenes Regelgerüst hatten, obwohl die Symbole immer recht ähnlich waren.

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Das Rhinozeros darf man umdrehen, das Raufen nicht.

Einige Karten hatten die Belohnung auf der Rückseite, Gold oder Lebenspunkte, andere Karten hatten eine große Belohnung – Siegpunkte und Gegenstände – auf der Vorderseite, und ebenfalls eine normale Belohnung auf der Rückseite. Ich hatte für diese Karten eingeführt, dass ein Spieler sie einfach an sich nehmen und umdrehen darf, dann bekommt er zwar die schwächere Belohnung, aber er muss dafür überhaupt nicht würfeln oder bezahlen.

Welche Karte man nun einfach so umdrehen darf und welche nicht, sorgte aber regelmäßig für Verwirrung bei den Testspielern. Die Regel funktionierte, aber sie war nicht wahnsinnig intuitiv. Vor allem wenn ich nicht selbst mitspielte, kamen sie oft gar nicht auf die Idee, Karten umzudrehen, weil sie das schlicht vergessen hatten.


 

Um meine Spielregel etwas mehr zu streamlinen, habe ich also stattdessen allen Karten auf der Vorderseite einen stärkeren Effekt verpasst, zum Beispiel zwei Gold statt einem. Und ich habe eingeführt, dass man restlos alle Karten einfach so umdrehen darf, so dass für alle Karten dieselben Regeln gelten, was ich sehr begrüßenswert fand.

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Das neue Raufen: Auf der Rückseite ist ein Lebenspunkt, aber wer sein Glück versucht, darf einem anderen Spieler einen Lebenspunkt mopsen.

Der Gedanke war, dass ich nun nicht nur meine Regeln verschlanken kann, weil es keine Ausnahmen mehr gibt, sondern auch ein besseres Spielgefühl erzeuge: Die Spieler haben mehr Optionen, sie überlegen für jede Karte, ob sie lieber den sicheren Gewinn haben wollen, damit sie in der nächsten Runde mehr riskieren können. Mehr Entscheidungen sind immer gut, oder?


 

Das Gegenteil war der Fall.

Vorher war das Umdrehen einer Karte ein Privileg: Der Spieler schnappt sich gratis eine Karte und erhält das gleiche Ergebnis, für das ein anderer Spieler erst noch würfeln muss, dem keine solche Karte zur Auswahl steht.

Jetzt war es ein Trostpreis: Nur wer sich zu schwach fühlt, verzichtet aufs Würfeln. Und er hat dabei das Gefühl, eine Runde ausgesetzt zu haben. Niemand wollte diese Option wählen, die wurde von den Testspielern als unterlegen empfunden und völlig ausgeblendet.

Nun sind meine geforderten Würfelwürfe aber recht harsch, die meisten sind ohne Lebenspunkte nur mit ordentlichem Glück zu schaffen. Ansonsten ist oft der Barbar hin, oder ein anderer Spieler wird belohnt. Wenn jeder nur stumpf loswürfelt, ohne sich abzusichern, ist das kein richtiges Spiel mehr.

Es war mit einem Mal zum reinen Glücksspiel mit Null Optionen reduziert, alle versuchten reihum, sowas wie zwei 5en zu erzielen, und wer am häufigsten Glück hatte, der gewannt dann eben, die anderen verheizten lediglich ihre Barbaren und fingen wieder von vorne an. Niemand kam auf die Idee, erstmal zu trainieren und aufzurüsten, um dann einen Siegpunkt nach dem anderen nach Hause zu bringen. Dadurch ging auch der letzte Fetzen Story verloren, alles war völlig beliebig.

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Typisches Spieletestergesicht

Ich habe selten so unzufriedene Testspieler gehabt, und mir so viel Kritik an einem Spiel anhören müssen.

Nun ist das natürlich nicht schlimm, ich kann das ja mit ein paar Mausklicks wieder rückgängig machen. Aber ich fand es spannend genug, um es aufzuschreiben.

 

 

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2 Gedanken zu “Spieldesign – Der Teufel liegt im Detail

  1. Interessant. Dein Problem habe ich verstanden. Das Risiko anzunehmen und nichts zu bekommen erschien den Spieler besser, als die Karte umzudrehen und einen Sicheren Bonus zu bekommen.

    Was ich nun schreibe, schreibe ich völlig ins Blaue. Ich hab weder das Spiel gespielt noch die Regel in gänze verstanden. Das sind lediglich meine spontanen Ideen.

    Ich finde gut, dass du sagst nein so hat es nicht funktioniert zurück. Doch es hörte sich nach einer guten Option an und man kann das umdrehen ja auch stärken. So das es wirklich ein abwägen ist.

    Vielleicht ist Hinten drauf sogar was ganz anderes wie vorne. Dann muss man nicht nur abwägen lieber sicher und weniger oder mehr aber unsicher. Sondern lieber von dem einen mehr oder das andere aber weniger. Was brauche ich gerade in meiner Aktion.

    Mir ist auch noch nicht ganz klar, warum die Spieler so dermaßen Glücksfreudig waren. Waren die Belohnung zu schwach, das Risiko nicht wert? War es den Spielern zu kompliziert darüber nachzuden was sie bekommen könnten wienn Sie umdrehen? Wie war die Reaktion wenn die Spieler verloren haben, haben Sie dann daraus „gelernt“ und sich aufgebaut, das Risiko auch mal umgangen? Hat ein Spieler versucht anders zu spielen?

    Gefällt 1 Person

    • Die Kommentarfunktion auf WordPress ist leider etwas ungeeignet, wirklich ins Detail zu gehen, aber ich versuche es trotzdem… 😉

      a) Ich werde das nicht 100% rückgängig machen.

      b) Hintendrauf ist meistens schon „was ganz anderes“ als vorne. Darauf hatte ich schon geachtet.
      c) Das Kalkül der Spieler war „wenn ich sterbe, verliere ich zwar alles, aber ich bekomme einen neuen Barbaren und drei neue Karten. Wenn ich umdrehe, bekomme ich nur eine Karte. Also riskiere ich es lieber.“ Das ist aber ein falscher Schluss, weil die drei Karten im Regelfall nicht ausreichen, du musst dich weiter aufbauen als das, um erfolgreich durchs Spiel zu steuern. Und das muss ich wohl mehr verdeutlichen.

      d) Meinem Prototyp fehlt auch schlicht ein optischer Hinweis auf der Vorderseite, was hintendrauf zu finden ist. Das muss präsenter werden. Es ist nicht verboten, hinten drauf zu schauen, aber es ist nicht offensichtlich genug, dass es das gibt.

      e) Die Spieler haben nicht „gelernt“, sie haben einfach weitergewürfelt, und den Fehler („Glücksspiel“) dem Spiel angelastet.

      Gefällt 1 Person

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