Angespielt – Orleans

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Das Beutelvolk erwartet uns.

Gestern bin ich endlich dazu gekommen, Orléans (2014) aus der Nähe anzuschauen. Ein Kennerspiel, das sich nicht so recht kategorisieren lässt, da ist irgendwie alles drin: Bag Building für Worker Placement für Fortschritt auf diversen Leisten und Rumlaufen, Waren sammeln und Häuser bauen auf der Karte, und das alles für Siegpunkte. Irgendwie sowas.

Orléans ist von oben bis unten vollgestopft mit Regeln, Material und Mechanismen, daher wird der erste Teil etwas länger als üblich, wie ihr gleich feststellen werdet.


Wie funktioniert das?

Jeder von uns hat einen Beutel, in dem ein mittelalterliches Volk von verschiedenfarbigen Pöppeln wohnt, Bauern, Ritter, Mönche und dergleichen. Von denen ziehen wir zu Beginn jeder Runde eine gewisse Anzahl und verteilen sie auf dem ersten Spielplan, unserem persönlichen Aktionsboard:

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Das schaltet dann gewisse Aktionen frei, aber nur, wenn alle geforderten Farben mit Pöppeln bedient wurden. Wir sind also eingeschränkt und müssen in jeder Runde das beste aus der Situation machen.

Die drei Aktionen in der oberen Reihe beziehen sich auf den zweiten Spielplan: Auf Flüssen oder Straßen herumreisen und dabei Waren (Siegpunkte) einsammeln, oder am aktuellen Standort ein Häuschen bauen (Siegpunkte). Das ist ein Wettrennen, wer zuerst kommt, mahlt zuerst.

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Die unteren Aktionen sorgen größtenteils dafür, dass unser Beutelvolk wächst und gedeiht. Neben neuen Pöppeln hat das aber immer auch noch eine Sekundärfunktion. Das wird auf einem dritten Spielplan auf den Leisten festgehalten, die man hier auf der rechten Hälfte sehen kann:

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Kaufe ich einen roten Pöppel, so darf ich zum Beispiel von nun an in jeder Runde einen Pöppel mehr aus meinem Beutel ziehen. Kaufe ich einen braunen Pöppel, erhalte ich eine Scheibe, die auf meinem Tableau eine Aktion leichter macht, weil sie eine der geforderten Farben verdeckt. Und und und. Außerdem findet auch hier ein Wettrennen statt, wer zuerst einen festgelegten Punkt auf den jeweiligen Leisten erreicht, erhält Siegpunkte.

Und weil das immer noch nicht reicht, gibt es noch einen vierten Spielplan, den Pöppelfriedhof:

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Hierhin können wir ungeliebtes Beutelvolk entsorgen, das bringt uns erstens Geld (Siegpunkte), außerdem findet auch hier ein Wettbewerb statt, nur wer den letzten Pöppel auf einen der Teilbereiche setzt, erhält weitere Siegpunkte.

Mehr Spielinhalt! Wir brauchen noch mehr Spielinhalt!

Kein Ding. Zu Beginn jeder Runde wird eines von sechs verschiedenen Ereignisplättchen gezogen. Bei der Pest verlieren wir Pöppel, oder wir müssen Steuern zahlen, oder beim Erntedankfest Warenplättchen abgeben… Wahnsinnig einflussreich sind diese Ereignisse nicht, aber sie erfüllen nebenher die weit wichtigere Funktion des Rundenzählers: Sind 18 Ereignisse durch, endet das Spiel.

Dann wird endlich abgerechnet: Wer war am schnellsten auf den Leisten? Wer hat Felder auf dem vierten Spielplan komplettiert, die meisten Häuser gebaut, das meiste Geld oder die hochwertigsten Waren eingesammelt? Punkte, Punkte, Punkte.

Wie? Das war schon alles?

Natürlich nicht. Wäre ja albern. Technologien gibt es auch noch. Erwirbt man einen schwarzen Pöppel, bringt der ein schickes Plättchen mit. Die kann man sich aus einem Stapel aussuchen, und hat von nun an eine Spezialaktion zur Verfügung, die die anderen Spieler nicht haben.


Wie fühlt es sich an?

Erstmal erschlagend. Ich nehme an, das kommt in meiner Spielbeschreibung schon durch. Orléans ist ein Kennerspiel, das mühsam erlernt werden will. Anders als im zuletzt besprochenen Lords of Waterdeep ist das ganze komplizierte Zeug schon von Anfang an vorhanden und relevant.

Ich bekomme zwar die Regeln erklärt, aber das sind erstens echt nicht wenige, und zweitens hat mein fieses Mitspielervolk wohl kein allzu großes Interesse daran, mir Hinweise zu geben, warum ich welche Aktionen wählen sollte und wie eine grundlegende Strategie aussehen könnte.

Ich wähle also zu Beginn wohl die falschen Pöppelkäufe, muss viel zu oft auf der Karte herumlaufen, statt weitere Pöppel kaufen zu können. Das bringt zwar irgendwie Siegpunkte über die gesammelten Warenplättchen, aber ich komme nicht so recht ins Rollen, habe zu wenig hochwertige Pöppel, bin zu langsam auf den Leisten. Das Spiel enthält keinerlei Aufholmechanismen, daher bin ich quasi von Beginn an raus. Na ja, nächstes Mal weiß ich ja ungefähr, was ich machen muss.

Es stellt sich außerdem schnell heraus, dass viel vom richtigen Timing abhängt. Die Pöppel sind in ihrer Anzahl limitiert, es kann also nicht jeder alle Leisten komplettieren, und nur der erste erhält einen Bonus auf den Leisten, nur der letzte erhält einen Bonus auf dem Pöppelfriedhof. Da gilt es natürlich, mit Argusaugen die Spielerreihenfolge und die fremden Aktionsboards zu beäugen. Auch damit war ich in der ersten Hälfte noch heillos überfordert. Das Spiel ist also interaktiver als gedacht.

Das Glück spielt in Orléans eine Rolle, aber keine allzu große. Es gilt natürlich, die „richtigen“ Pöppel im Beutel zu haben, um diesen Faktor niedrig zu halten.

Ein klein wenig Sorgen bereitet mir der Wiederspielwert. Wenn man denn mal die Regeln und Abläufe verinnerlicht und grundlegende Strategien entwickelt hat, könnte jede Partie gleich aussehen. Die einzigen Unterschiede sind dann die Reihenfolge, in der die 18 Ereignisse abgehandelt werden, die aber ohnehin nur minimale Auswirkungen haben, und welche Waren zu Beginn zufällig auf der Landkarte verteilt wurden.


Bewertung

Trotz anfänglicher Verwirrung mochte ich das Spiel. Es stellt sich heraus, dass die vielen Abläufe hübsch verzahnt sind, das hat schon alles seinen Sinn und seine Richtigkeit. Ich habe das dringende Bedürfnis, das nochmal und besser zu spielen.

Daher bekommt es auf meiner „Will nochmal“-Skala eine 8/10.

Noch einen klitzekleinen Absatz zum Material und zur Grafik, daran scheinen sich die Geister zu scheiden. Eigentlich mag ich den comicartigen Stil von Klemens Franz, wohl weil ich selbst auch nur Comicmännchen male, hier war ich aber nicht so recht beeindruckt. Es ist alles zweckmäßig und funktional, aber schön ist anders. Na ja, immer noch besser als Burgen von Burgund. Alles ist schöner als das. 😉

Vor allem das Titelbild der Box fand ich reichlich verunglückt bis abschreckend. Es orientiert sich an mittelalterlicher Malerei, mit ihren verschobenen Perspektiven und Proportionen, das sieht im Computergrafikstil aber nicht mehr liebenswert, sondern völlig talentfrei aus. 😉

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2 Gedanken zu “Angespielt – Orleans

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