Angespielt – Five Tribes

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Link zum Spiel auf BGG, Bild vom Hersteller Days of Wonder

Five Tribes ist ein weiteres Spiel der Kategorie Reich werden und Punkte scheffeln, das ist hier sogar dasselbe, Münzen sind Siegpunkte. Diesmal versuchen wir es in einem orientalischen Setting, gepaart mit einem ziemlich cleveren Zugmechanismus.

Gespielt wird auf einem variablen Brett mit 6×5 Feldern, das zu Beginn mit Pöppeln vollgestopft ist, sich aber nach und nach leert. Das ganze dauert mit Erklären und in Vollbesetzung von vier Spielern ungefähr eine Stunde.


Wie funktioniert es?

Zu Beginn stehen auf jedem Feld 3 zufällige Pöppel.

Dann versteigern wir mit einem schön simplen Auktionsmechanismus die Zugreihenfolge. Das kostet Gold, also Punkte, aber wenn man einen schönen Zug sieht, macht es durchaus Sinn, hier kräftig zu bieten.

Dann folgen die Aktionen. Der Spieler an der Reihe wählt ein Feld aus und nimmt die Figuren darauf in die Hand. Ihre Anzahl sagt, wie weit er von dort aus laufen muss, indem er sie nacheinander auf angrenzende Felder stellt. Auf dem letzten Feld muss wenigstens ein Pöppel der selben Farbe stehen wie der, mit dem der Spieler dort ankommt. Das löst dann ein bis zwei Aktionen aus, dann verschwinden die gleichfarbigen Pöppel auf dem Zielfeld aus dem Spiel. Hört sich kompliziert an und erklärt sich nur in der Theorie fürchterlich, ist aber eigentlich sehr simpel und anschaulich, daher hab ich mal ein Beispiel gebastelt:

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Beispiel: Der Spieler wählt die drei Pöppel links oben, er muss also drei Felder weit laufen. Er hinterlässt erst einen roten, dann einen grünen Pöppel, und kommt mit dem letzten roten auf einem Feld mit zwei weiteren dieser Art an. Das erlaubt ihm eine Aktion mit 3 roten (Meuchelmördern). Die werden danach vom Feld genommen.

Warum laufe ich mit den Pöppeln? Weil das Aktionen erlaubt, die alle auf irgendeine Art Geld/Punkte bringen, definiert durch die Farbe der Pöppel. Auf dem Bild oben habe ich zum Beispiel die roten Meuchelmörder gewählt und könnte mit ihnen den einsamen roten Pöppel oben in der Mitte erdolchen, denn wenn ich es schaffe, ein Feld leerzuräumen, kann ich es in Besitz nehmen. Die anderen Farben erlauben andere Aktionen.

  • grüne Händler kaufen Warenplättchen, möglichst viele verschiedene sind zu sammeln
  • blaue Baumeister sammeln Punkte von umliegenden Feldern
  • weisse Älteste erlauben den Kauf von spielregelverändernden Dschinns
  • gelbe Wesire bringen einfach nur Siegpunkte bei Spielende

Ich will natürlich prinzipiell immer auf Feldern ankommen, die ich entweder leermachen kann (Punkte), oder auf denen möglichst viele gleichfarbige Pöppel stehen (die Aktion wird mächtiger).

Außerdem ist auf jedem Feld eine feste Aktion abgedruckt, die man zusätzlich wählen darf oder muss, wenn man dort seinen Zug endet.

Nach und nach leert sich das Feld, weil für Aktionen benutzte Pöppel verschwinden, und damit verringern sich auch die Optionen. Das Spiel endet, wenn es keinen legalen Zug mehr gibt, also kein Pöppel mehr zu einem Feld bewegt werden kann, das einen gleichfarbigen Pöppel beherbergt.

Für die Abrechnung wurde netterweise ein Notizblock mit strukturiertem Vordruck beigelegt, denn es gibt viele, viele Punkte für viele verschiedene Dinge, man landet auch mit mittelmäßigem Spiel im dreistelligen Bereich.


Wie fühlt sich das an?

Der grundlegende Mechanismus und das mit Pöppeln vollgestopfte Spielfeld sorgen erstmal für Verwirrung und analysis paralysis. So viel Krams, so viele Zugoptionen von so vielen Startfeldern in so viele Richtungen, und dann endet das auch noch in 5 verschiedenen Haupt- und 5 verschiedenen Nebenaktionen, deren Wirkung so noch nicht abschätzbar ist. Muss ich das alles ausrechnen? Oh mein Gott!

Nach und nach legt sich das aber, zum einen, weil die Pöppelfarben klug gewählt und damit leicht zu memorisieren sind, zum anderen, weil die Pöppel und damit die Optionen im Spielverlauf dahinschwinden, und selbst ich finde irgendwann ein paar sehr schöne Züge.

Das hilft aber natürlich nichts mehr gegen den erfahrenen Spielerklärer, der mit der Ankündigung Ich zeige euch jetzt mal eine schöne Kombination mehrere Male in Folge viel zu viele Punkte einstreicht.

Nichts desto trotz, die Knobelaufgabe ist erfrischend neu und interessant, und sie macht Lust auf mehr!

Auch der Auktionsmechanismus für die Zugreihenfolge gefällt mir sehr. Dafür kommen die Pappteile zur Anwendung, die auf dem Bild oben über dem Spielplan liegen. Die Beträge sind vorgedruckt (0-18 Gold), und wer am meisten geboten hat, ist erster. Wer 0 bietet, erlaubt nachfolgenden Spielern, auch 0 zu bieten und trotzdem vor ihm dran zu sein. Wer erster war, muss in der nächsten Runde als erster bieten.

Schön, simpel, schnell, anschaulich.

Die regelverändernden Dschinns (quadratische Plättchen ganz unten auf dem Bild) dagegen waren mir ein kleines bisschen ein Dorn im Auge. Ich hatte das Gefühl, dass die eigentlich in eine optionale Erweiterung gehören, ich war ein bisschen überfordert mit den Dingern. Oder geistig zu beschäftigt mit dem Rest des Spiels. Weder fand ich die Icons darauf selbstredend, noch konnte ich in irgendeiner Form überblicken, was welcher Dschinn jetzt wirklich bringt, also auf die Endwertung bezogen. Lohnt sich das wirklich, wenn ich mir diesen Vorteil kaufe?


Wertung

Five Tribes gefiel, das möchte ich noch viele Male spielen. Das Bewegen der Pöppel ist ein sehr kreativer Motor, und ich will wissen, wie ich mich in Zukunft damit anstelle. Kann ich bessere Züge finden, gar eine grundlegende Strategie entwickeln? Gehe ich auf Waren, auf möglichst viel Besitz mit Palmen und Tempeln auf dem Spielfeld, oder konzentriere ich mich gar auf diese seltsamen Dschinns?

Ich habe nur ein bisschen Angst davor, das Spiel mit Denkern zu spielen, die schon bei der Versteigerung der Zugreihenfolge alle Optionen  durchrechnen wollen, und dann nochmal, wenn sie dran sind, mit dem veränderten Spielfeld. Ich glaube, das kann sich dann so richtig ziehen und bedarf ganz eventuell gar einer Sanduhr.

Five Tribes kommt außerdem sehr hübsch verpackt daher. Das Material ist hochwertig, die Illustrationen fand ich auch sehr ansprechend, und die Spielregel ist kurz und knackig. Nur zwei Kleinigkeiten empfinde ich als wirklich störend: Die Münzen haben alle dieselbe Rückseite, wofür es genau gar keinen Grund gibt, denn Gold ist immer offen, aber es erschwert das Sortieren ungemein. Und die oben angesprochenen Icons auf den Dschinnplättchen, für die wir andauernd in die Regeln schauen mussten. Aber auch die erschließen sich mit der Zeit zumindest ansatzweise.

Dass der Spielplan und der Aufbau variabel sind, ist ebenfalls begrüßenswert, Variation ist im Zweifelsfall immer gleich Wiederspielwert.

Punkte vergebe ich ausnahmsweise mal nicht, aber ich war sehr angetan und traue mich, eine Empfehlung auszusprechen. 🙂

2 Gedanken zu “Angespielt – Five Tribes

  1. Danke für den Bericht! Mich würde das Spiel auch reizen aber in meiner Stammrunde hat einer einen extremen Hang zu AP und ein anderer tut sich mit räumlichen Vorstellungen schwer und zwar in dem Ausmaß das ihm Labyrinth der Meister schon schwer fällt. Ich glaub Five Tribes wär dann zuviel 🙂

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