Angespielt – Churchill

Churchill ist eine asymmetrische „Konferenzsimulation“ im zweiten Weltkrieg, kein „Kriegsspiel“ im eigentlichen Sinne, auch wenn eine Menge gekämpft wird.

Die drei Spieler schlüpfen in die Rolle von Roosevelt, Stalin und – natürlich – Churchill. Sie ringen über mehrere historische Konferenzen hinweg am Verhandlungstisch um Zugeständnisse, um den zweiten Weltkrieg möglichst vorteilhaft zu beenden. Amerikaner und Briten spielen sich dabei etwas mehr gegenseitig in die Hände, die Russen sind oft eher der „Njet!“ rufende Dritte, aber es gibt Streitpunkte und Gemeinsamkeiten zwischen allen Parteien.

Für mich ist das Herausstellungsmerkmal an Churchill die Siegbedingung:

Man will zwar gewinnen, aber bloß nicht zu hoch. Wenn ein Spieler einen zu hohen Vorsprung hat, gewinnt der Zweitplatzierte. Der Krieg muss beendet werden, aber alle Parteien müssen „glücklich“ sein und sich respektiert fühlen.

Das führt dazu, dass man sich gegenseitig weitaus mehr helfen muss, als man das eigentlich möchte, und dass Spieler teilweise sogar aktiv und bewusst ihre Siegespunkte „abgeben“. Eine derartig motivierte Kooperation zwischen drei konkurrierenden Spielern habe ich noch nie gesehen, und dieser Aspekt  gefällt mir ausgesprochen gut.

Möglich sind 1-3 Spieler (theoretisch kann jede Partei durch einen „Bot“ ersetzt werden, und man könnte drei Bots gegeneinander anrennen lassen). Aber ich denke, man sollte das schon in Vollbesetzung spielen.

Drei bis vier Stunden Zeit sollte man schon dafür haben, und für das lange Szenario (10 statt 5 Konferenzen) dann wohl das doppelte.


GMT

Ich möchte zunächst ein paar Worte zum Hause GMT verlieren, weil das schon eine Menge erklärt.

GMT ist ein kleiner US-amerikanischem Verlag, der gerne äußerst (zeit-)aufwändige Strategiespiele produziert, die vorab bezahlt werden müssen, damit gewisse Mindestbestellmengen erreicht werden. Die Regelwerke können ganze Leitzordner füllen, wobei meist ein historisches Thema (kalter Krieg, Römer) im Mittelpunkt steht und auch zu 100% das Spieldesign dominiert. Die Regeln an sich sind oft eher simpel, aber was die Spiele so unhandlich macht, ist der Willen, alles zu 100% dem Thema gerecht akkurat darzustellen, das führt dann zu Regeln wie:

„Eigentlich darf man die (simple) Aktion XY immer machen, aber nicht, wenn man a) im September 1944 eine b) 4 auf der Wettertabelle gewürfelt hat, c) die Wehrmacht noch Köln besetzt hält und man d) selbst Spieler der Briten ist.“

Außerdem sind die Spiele meist eher „schlicht“, was das Layout und Design angeht (subjektiv ausgedrückt: „furchtbar hässlich“): Regeltexte werden kreuz und quer aufs kaum verzierte Spielfeld gedruckt, kleine billige Pappstückchen mit „XV.Inf“ oder ähnlichem als Aufdruck zählen als vollwertige Spielmarker, die Spielregeln haben kaum Beispiele und Bilder, dafür gibt es haufenweise Tabellen, Matrizen und Marker-Rumschiebe-Leisten, um alles so komplex wie möglich zu machen.

Die Spiele werden – quasi als Vorwarnung – von GMT selbst mit einer Komplexitätsskala bewertet, um anzuzeigen, worauf man sich da einlässt. Churchill erreicht eine „4 von 9“, für GMT ist das nichts, aber man kann das schon grob übersetzen als „viermal so kompliziert und lange wie ein handelsübliches Brettspiel“. 😉

Kurzum: das ist ein Verlag für eine ganz spezielle Klientel.


Spielablauf

In jeder Konferenz spielen die drei Spieler möglichst geschickt ihre Politikerkarten aus, um in einer Art „Tauziehen“ Themen zu besetzen und dadurch Vorteile zu erringen. Die Themen an sich werden dabei ebenfalls von den Spielern aus einer größeren Auswahl ausgesucht.

Der Konferenztisch, Bild von bgg

Wenn du auf ein „Thema“ (die kleinen Pappmarker) bietest, ziehst du es aus der Mitte oder von den Mitspielerleisten in deine Richtung, und zwar um die Stärke deiner Politikerkarte (1-7 Felder). Wenn es am Ende der Konferenz auf deiner Leiste liegt, gehört es dir, und du profitierst in irgendeiner Form.

Das spielt sich sehr schön und ist eigentlich recht simpel, und das alte Problem mit „wenn zwei sich streiten…“ kommt hier zwar natürlich vor, ist aber auch durchaus thematisch, und sehr sicher gewollt.

Die Verbindungslinien zwischen den Portraits sind „globale Themen“. So wie die schwarzen Marker gerade liegen, kann Churchill zum Beispiel zu Roosevelts Mißfallen fröhlich weiter alle möglichen Länder kolonialisieren, während Stalin Osteuropa umklammert hält und Churchill ein „freies Europa“ verweigert.


Nach jeder Konferenz folgen – eher als Ergebnis denn als eigenständiges Spiel im Spiel – die Auswirkungen auf den zweiten Weltkrieg auf der anderen Spielfeldhälfte:

Die Schlachtfelder des zweiten Weltkriegs, Bild von bgg

Wenn Stalin etwa Roosevelt Zugeständnisse abgeluchst hat, kann er die überlegene amerikanische Produktion nutzen und  hat bessere Chancen, Deutschland vor den Allierten zu erreichen.

Hier werden nach einem gewissen Algorithmus die Feindeinheiten an sieben Frontlinien (links/unten Japan, rechts/oben Deutschland) aufgeteilt, und man würfelt darum, ob eine Front sich nach vorne bewegt, wobei zugeloste Feindeinheiten die Chance verringern, und Produktionsmarker die Chance erhöhen. Es besteht also leider ein gewisses Restrisiko, dass man trotz einer erfolgreichen Konferenz keine Fortschritte macht, was ich persönlich eher unschön finde.

Auf den Frontlinien sind Siegespunkte aufgedruckt, aber – natürlich, typisch GMT – mit komplexen Bedingungen: „3 Siegespunkte für UK/US, wenn die Pazifikflotte schon auf Feld blablabla ist“ und ähnliches.

Neben den Frontlinien kann man auf dem Bild runde Spielsteine sehen, das sind Länder, die man (für Siegespunkte) zu Marionettenstaaten machen kann, wenn man sich in der Konferenz passende Themen sichern konnte.

Diese gesamte Phase ist relativ automatisiert, man hat zwar Einfluss und Entscheidungen, aber nicht gerade viel, das meiste davon spielt sich fast von alleine. Die Konferenzphase steht eindeutig im Vordergund.

Nach der letzten Konferenz- und Kriegsphase wird dann eine ellenlange (wirklich abschreckend lange) Siegespunktematrix konsultiert, mit zig Abhängigkeiten und Teilbedingungen, und einer der Spieler hat dann eben gewonnen.


Bewertung

Ich muss das Spiel für ein halbwegs fundiertes Fazit definitiv noch mehrere Male spielen. Dass ich darauf aber überhaupt Lust habe, sollte zumindest ein Indiz dafür sein, dass Churchill eine Menge richtig macht.

Auf Boardgamegeek liegt es auf einer grundsoliden 8/10, und ich glaube erahnen zu können, warum dem so ist.

Das Spiel an sich ist thematisch sehr dicht, und – für GMTs Verhältnisse – recht einfach zu erklären und zu spielen, aber vermutlich schwer zu meistern. Ich nehme an, dass ich das Spiel noch dutzende Male in der gleichen Konstellation spielen müsste, bis wir wirklich ein gleichwertiges Duell um den Sieg spielen und alle Tricks kennen.

Für Leute, die komplexe Spiele mögen, und die Zugriff auf eine ähnlich motivierte Spielergruppe haben, würde ich mir aber jetzt schon erlauben, eine Empfehlung auszusprechen.


Verlauf unseres Testspiels

Das ganze war mehr ein „Lernspiel“ denn ein „Duell großer Geister“, wir haben einfach mal drauflos gespielt und nebenher die Regeln kapiert (also nicht, wie sie funktionieren, sondern warum).

Churchill dominierte mehrere Konferenzen (wegen Streitereien zwischen Stalin und mir) und kolonialisierte die halbe Welt, er hatte doppelt so viele Punkte wie wir beide zusammen.

Stalin eroberte (mit meiner Hilfe) Deutschland vor den Amerikanern und Briten, ich hatte mich mit Churchill wegen seiner Kolonialpolitik überworfen und ihn beim D-Day alleine gelassen.

Dafür habe ich als Roosevelt/Truman klammheimlich die Atombombe erfunden, und habe Japan sehr früh im Spiel (ohne ihren Einsatz) erobert. Dabei habe ich nur dummerweise die Rivalitäten zwischen meinen beiden Pazifikflotten ignoriert und dadurch haufenweise Bonussiegespunkte verschenkt (in der Größenordnung „fast alle meine Punkte“).

Wir dachten das halbe Spiel, ich läge bestimmt vorne, aber ich war nach dem Konsultieren dieser gruseligen Siegespunktematrix dann weit abgeschlagen letzter, und Stalin gewann, weil Churchill viel zu viele Punkte hatte.

Kurzum: unser alternativer Kriegsverlauf war nicht allzu gewinnbringend. 😉

Advertisements

3 Gedanken zu “Angespielt – Churchill

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s