Gedanken zu Aufholmechanismen (Catch Up) in Brettspielen

Ich habe mich in letzter Zeit intensiv mit dem Thema beschäftigt, und dachte, ich kann meine Gedanken dazu auch einfach mal in Textform niederschreiben, vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen, vielleicht entsteht gar eine Art Diskussion.

Was bedeutet Catch Up?

Auf der Verliererseite zu stehen, macht selten Spaß. Vor allem, wenn das Spiel abendfüllend ist, und man das Gefühl hat, man befindet sich auf dem Abstellgleis. Egal, was man tut, man spielt nicht mehr richtig mit, man wird die anderen nicht mehr einholen, sitzt also einfach seine Zeit ab, während sie ihren Spaß haben.

Viele Spieldesigner versuchen dem entgegenzuwirken, indem sie Mechanismen einbauen, die den schwächeren Spielern unter die Arme greifen oder die führenden Spieler ausbremsen, so dass das Spiel bis zum Ende spannend bleibt und jeder das Gefühl hat, er könnte noch gewinnen. Diese Mechanismen nennt man neudeutsch Catch Up.

Das ganze ist ein zweischneidiges Schwert und sollte nur äußerst vorsichtig und mit Bedacht eingesetzt werden, denn in der Regel hat der Gewinner etwas dafür getan, dass er führt. Er hat besser geplant, besser gespielt oder wenigstens besser gewürfelt, also hat er den Sieg eigentlich verdient.

Daher gibt es eine Reihe von Spielarten, in denen solche Mechanismen nichts verloren haben:

  • In kurzen Spielen, da spielt man gefälligst eine Revanche.
  • In kooperativen Spielen natürlich auch nicht, da werden die Schwachen von den Starken getragen.
  • In Spielen, die zu 100% fair sind und nur durch Können entschieden werden, sowieso nicht. Hier musst du nach einem Fehler auf einen Patzer deines Gegners warten, oder du hast eben verloren.

So richtig nötig sind sie meiner Meinung nach nur in längeren Spielen mit Aufbaukomponenten (Engine Building).

Je größer deine Armee, desto mehr Burgen kannst du erobern, desto mehr Soldaten kannst du ausheben. Je mehr Karotten du anbaust, desto mehr Geld erhältst du, desto mehr Erntehelfer kannst du anheuern, desto mehr Karotten kannst du anbauen. Je höher dein Kapital, desto lukrativer werden deine Optionen.

Solche Spiele haben die Tendenz, dass kleinere Fehler oder anfängliches Pech schnell zu handfesten Nachteilen heranwachsen können, und das kann sehr schnell sehr frustrierend werden.

Dadurch sind sie die idealen Kandidaten für Aufholmechanismen.


Schlechte Aufholmechanismen

Zunächst einmal ein paar Beispiele, wie es nicht laufen darf, um aufzuzeigen, was für eine Gratwanderung Catch Up eigentlich ist.

  • „Die Mechanik erkennt den führenden Spieler nicht“

Sowas passiert gerne in Spielen mit zufällig gezogenen „Ereigniskarten“, insbesondere in „2-x Spieler“-Spielen zu zweit.

Sagen wir, Spieler A arbeitet an einem Projekt, das 5 Siegespunkte wert ist, Spieler B an einem, das nur 3 bringt, aber schneller beendet ist. Direkt nach der Fertigstellung wird eine Ereigniskarte gezogen, die besagt, dass der „schwächste Spieler“ 2 Siegespunkte erhält. Eine Runde später steht es auf einmal 3 zu 5+2. Spieler A hat eine Belohnung erhalten, die er weder benötigt noch verdient hat.

  • „Die Letzten werden die Ersten sein“

Hin und wieder sind die Vorteile, die durch Catch Up geboten werden, so gewichtig, dass es sich lohnt, absichtlich nicht vorne zu liegen. Zum Beispiel, dass der „schwächste Spieler“ zuerst die Sahnestücke aus einer wichtigen Kartenauslage picken darf, einfach nur, weil der Spieldesigner das so will. Generell sind völlig unverdiente Geschenke eine fürchterliche Idee.

  • „Spieler werden künstlich am Leben erhalten“

„Du hast zwar keine Soldaten mehr, aber die Spielregel verbietet mir, deine Heimatburg anzugreifen. Dann warten meine Armeen halt auf den Nachbarfeldern, bis wir in drei Stunden das Spielende erreicht haben. Viel Spaß.“

Wenn jemand gewonnen hat, dann hat er gewonnen. Es macht keinen Sinn, das durch irgendwelche abstrusen Regeln hinauszuzögern. Und Catch Up soll sich auch nicht wie ein Almosen anfühlen.

Fürchterlich sind auch Spiele, in denen es zu solchen Situationen kommt: „Du hast mein Piratenschiff abgeschossen, du kriegst einen Punkt, ich kriege ein neues Schiff und fünf neue Handkarten, und damit schieße ich jetzt dein Schiff ab, das vom Kampf eben angeschlagen ist“, die also quasi ausgeschiedene Spieler neu bewaffnen.

  • „Das soll das Glück richten“

Glück kann für einen gewissen Ausgleich sorgen oder wenigstens dafür, dass die Hoffnung zuletzt stirbt. Aber so richtig Verlass ist darauf natürlich nicht, und der führende Spieler kann sich wesentlich mehr Pech leisten als die anderen.

Siehe Risiko. Natürlich kann es mal passieren, das 5 Armeen gegen 20 standhalten, aber wenn ein Spieler 100 Armeen hat und der andere nur 10, dann muss so eine Situation sehr oft in Folge auftreten, damit sich das Spiel wirklich dreht.

  • „Die Mechanik macht das Spiel idiotensicher“

Wer gravierende Fehler macht und konsequent falsche Entscheidungen trifft, soll gefälligst auch verlieren. Es ist völlig in Ordnung, wenn ein Spiel versucht, die Spannung zu halten, aber wer nur Unsinn treibt, muss dafür auch bestraft werden.

  • „Keiner weiß, wer gewinnt“

Ich führe einfach mal Catan als Beispiel an. Wer nicht halbwegs aufpasst und die möglichen Punkte mitzählt, kann hier den Eindruck erlangen, er spiele noch mit, auch wenn die anderen ihm haushoch überlegen sind. Das ist kein Catchup, sondern eine Verschleierungstaktik, und vermutlich einer der Gründe für die niemals endene Beliebtheit dieses (imho) nicht allzu balancierten Glücksspiels, gerade in Familien.


Gute Aufholmechanismen

Hier ein paar Beispiele für gelungene Ideen. Ich wünschte, ich könnte eine vollständige Liste liefern, aber ich habe bestimmt einen ganzen Haufen vergessen.

  • Alternative Siegstrategien

„Du hast ein Monopol auf dem Gurkenmarkt? Welch ein Glück, dass dadurch Karotten unglaublich günstig werden, für die du aber leider keine Kapazitäten mehr hast.“

„Du hast meine Armeen an allen Fronten geschlagen? Dafür habe ich die Eisenbahn erfunden und mein Volk hat als erstes das industrielle Zeitalter eingeläutet. 10 Siegespunkte. Zack, gewonnen!“

Je mehr Möglichkeiten zum Sieg ein Spiel bietet, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Spieler nicht mehr an allen Fronten gewinnen kann.

  • Steuern/Sold/Wachstumsbremsen

Wer die größte Armee hat, muss auch am meisten Gold dafür bezahlen. Immerhin wollen mehr Mäuler gestopft werden.

Je reicher du bist, desto höher fällt die Steuerbelastung aus.

Je größer dein Reich, desto unzufriedener die Bevölkerung, und die unterworfenen Länder wollen rebellieren.

Ich weigere mich inzwischen, Strategiespiele zu spielen, denen solche Mechanismen fehlen. Ein stumpfes „rich get richer“ ohne irgendwelche Einschränkungen eskaliert viel zu schnell.

Funkenschlag macht das zum Beispiel richtig. Je mehr Fabriken ein Spieler hält, desto weniger Geld erhält er pro Fabrik.

  • Das Wachstum Deckeln (Hard Caps)

Eine interessante Möglichkeit ist es, den möglichen Reichtum eines Spielers von vorneherein zu begrenzen.

„Du kannst nur so viele Armeen haben, wie Spielsteine deiner Farbe in der Packung liegen.“

Ein sehr schöner Ansatz wird etwa in Game of Thrones verfolgt. Die Spieler können immer nur eine gewisse Anzahl Armeen befehligen, und wenn ein Spieler schon alle ihm erlaubten Armeen hat, produzieren seine Burgen eben keine Soldaten mehr.

In meinem Ritterstrategiespiel verfolge ich den folgenden Ansatz: Jeder Spieler hat insgesamt maximal 50 Spielsteine, die er für Gold, Soldaten, Besitz, politische Macht und später auch Siegespunkte einsetzen kann. Wer viele Siegespunkte hat, hat nur noch wenige Spielsteine zur Verfügung. Wer viele Soldaten hat, hat weniger Spielsteine für Gold und Politik übrig (und zahlt natürlich auch noch viel Sold).

  • Die Engine des Gewinners Ausbremsen

Je nach Spielfortschritt werden den Spielern Steine in den Weg gelegt. Wer sich noch in einer früheren Phase befindet, bekommt dadurch die Gelegenheit zum Aufholen.

Ein Klassiker in dieser Hinsicht ist Dominion: Die Siegespunktekarten sind völlig nutzlos, werden aber dennoch ins Kartendeck gemischt und landen dadurch immer wieder auf der Hand. Wenn du viele solcher Karten hast, funktioniert dein Deck nicht mehr so richtig, und es fällt dir schwerer, weitere Siegespunkte anzuhäufen. Das ermöglicht wiederrum den anderen Spielern, aufzuholen.

  • Kooperation Ermöglichen

Nicht selten macht sich der führende Spieler zur Zielscheibe für die anderen Spieler, im Sinne von „Wir müssen jetzt zusammenhalten, sonst gewinnt der“. Dieses Zusammenhalten ist aber in vielen Spielen gar nicht möglich.

  • „Schlag den Raab!“

Wenn die ersten Errungenschaften fast nichts wert sind, und dann nach und nach die Ziele immer wertvoller werden, obwohl sie eigentlich nicht schwieriger zu erreichen sind, spricht man von einer „Schlag den Raab!“-Mechanik. Das kann sinnvoll sein, etwa bei Risiko, wo man fürs Einlösen von drei gleichen Karten nach und nach immer mehr Truppen geschenkt bekommt. Auch als Siegespunktebedingung ist es bedingt geeignet: Der führende Spieler hat erstmal nicht viel von seiner Führung, weil die fetten Punkte eh erst am Ende vergeben werden. Und weil er wahrscheinlich das Spiel dominiert, hat er eine bessere Chance, das Spiel zu gewinnen, allerdings haben die anderen Spieler gute Chancen, mit Teilerfolgen aufzuholen.

  • Elo-Rating / Underdogbonus

Wenn ein Großmeister im Schach gegen einen Meister nur ein Remis erzielt, profitiert der Meister davon wesentlich mehr, sein Rating wird steigen, während das des Großmeisters vermutlich eher sinken wird.

Solche Mechanismen finden in der Spielewelt meist nur in Kampagnen Verwendung, zum Beispiel bei Necromunda, dort erhält der schwächere Spieler einen Erfahrungsbonus als Ausgleich dafür, dass er gegen einen übermächtigen Feind antreten musste.

Ich bastle aber gerade an einer Übersetzung dieser Idee für mein Ritterspiel. Wer mit einer großen Armee über eine kleine herfällt, bekommt zwar alle strategischen Vorteile (Land erobert, Soldaten geschlagen, Ritter gefangen genommen), aber der besiegte Spieler erhält „Ruhm“ (politische Macht). Immerhin haben sich seine Recken furchtlos einem übermächtigen Feind entgegengeworfen.


Wer bis hierhin durchgehalten hat: Glückwunsch!

Ich würde mich über Ergänzungen, Meinungen und Gedanken freuen, gerne auch Kritik, wenn ihr der Meinung seid, ich schreibe hier völligen Schwachsinn. 😉

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10 Gedanken zu “Gedanken zu Aufholmechanismen (Catch Up) in Brettspielen

  1. Hihi, Ketchup …
    Tut mir leid, musst ich loswerden 😉
    Im Grunde behaupte ich ja, ein guter Verlierer zu sein, aber wenn man trotz aller Mühe immer weiter zurückfällt und kein Weg mehr nach vor führt, muss selbst ich manchmal meinen Groll runterschlucken. Da helfen gehässige Kommentare des Gewinners natürlich meist eher wenig 😉
    Wirklich ein interessanter Artikel; alles schön aufgeschlüsselt. Den muss ich mir gleich „bookmarken“, falls ich je selbst ein Spiel verwirkliche und nicht weiß, was alles zu beachten ist 🙂

    LG,
    VTT

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  2. Ja, das mit dem „Ketchup“ liegt nahe. 😉

    Aufholmechanismen sind schon Spieldesign 2.0, die stülpst du am Ende obendrauf, wenn du in Testspielen das „Runaway Leader“ Problem feststellst (wer gewinnt, gewinnt meist haushoch), aber deine Spielmechanik nicht grundlegend überarbeiten willst.

    Spiele ohne Aufholmechanismen können hundsgemein sein. Ich habe gehört, dass Spiele wie Monopoly Familien auseinander gebracht haben. 😉

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  3. Besonders der Punkt „Kooperation ermöglichen“ kann, wenn nicht mit sehr viel Sorgfalt und Bedacht eingesetzt, allerdings auch sehr schnell in einen schlechten, den Spielspaß zerstörenden, Mechanismus umschlagen. Stichwort: Kingmaking

    Spieler C hat keine Chance mehr auf den Sieg, Spieler A und B sind ungefähr gleich auf. Spieler C könnte jetzt sein Spiel alleinig darauf ausrichten Spieler B zu behindern und schaden, so dass Spieler A gewinnt, ohne dass letztgenanntere es eigentlich verdient hätte.

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    • Das ist natürlich völlig richtig, wobei ich es nicht so sehr am „Kooperation ermöglichen“ festmachen würde.

      Ich habe noch kaum ein (interaktives) Spiel gefunden, das völlig vom Königsmacher befreit ist.
      Wenn man nicht nahezu hundertprozentig aneinander vorbei spielt (wie zum Beispiel in Dominion, Kashgar und Konsorten), also Möglichkeiten hat, sich gegenseitig anzugreifen oder sonstwie zu stören, dann ist in den meisten Fällen das Königsmacherproblem mit im Gepäck.

      „Königsmacher“ ist ein derart gruseliges Thema im Strategiespiel, dass es schon fast einen eigenen Artikel verdient hat. Allerdings habe ich bisher nur sehr wenige Spiele auffinden können, die damit elegant umgehen – vor allem, wenn man zu dritt spielt.

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  4. Hallo Peter,
    ich habe deinen Blog jetzt in den letzten Stunde mal durchgeforset und bin begeistert, wie du Brettspiele lebst, liebst und über sie nachdenkst und auhc mal knallhart ein schlechtes Spiel zereist – toll! Ich finde mich in vielen deiner Gedanken wieder. Da ich Cosim bzw. Eroberungsspiele eindeutig bevorzuge wolte ich dir an dieser Stelle mein aktuelles Nr. 1 Spiel empfehlen: Verbotetene Welten. Guck es dir mal an, v.a. wenn dir Der eiserne Thron und Bloodrage gefällt. Gruß Hagen

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