Angespielt – FRAG

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Bild von https://boardgamegeek.com/boardgame/2025/frag

In Frag (Gold Edition) wurde versucht, das Arena Egoshooter Genre (vergleiche Unreal Tournament, Quake uvm) aufs Spielbrett zu übertragen. Jeder Spieler steuert einen ziemlich generischen Kämpfer, man sammelt Ausrüstung und Waffen und versucht, seine Mitspieler abzuschießen. Für gelungenes „Fraggen“ erhält man einen Punkt (es gewinnt derjenige, der zuerst drei Frags erzielt) sowie einen Cheatcode, mit dem man in einer ausgewählten Situation „betrügen“ darf.

Leider ist Frag für mich aber ein weiterer Eintrag in der langen Liste von „Thema top, Umsetzung flop“.

Was auf den Karten auftaucht, ist recht stimmungsvoll und passend, die Artworks sind ok, Atmosphäre ist vorhanden.

Aber das Spiel an sich ist einfach beschissen.

Zunächst „besticht“ es durch absolute Zufälligkeit: Die Karten (Waffen, Ausrüstung, Cheatcodes) unterscheiden sich massivst in ihrer Spielstärke, da liegen Welten dazwischen.

Mit 7 oder 3 Würfeln schießen? Ein Extrawürfel gegen einen Schuss, oder 3 Extra-Verteidigungswürfel plus einen Bewegungswürfel für anderthalb komplette Runden? Einen Spieler aussetzen lassen oder einen Spieler automatisch fraggen?

Dann wird wirklich für alles gewürfelt: Ob man Gegenstände aufheben darf, wie weit man laufen kann, wie weit man schießen kann, ob man Schaden macht, ob man Schaden verhindert… Das führt zu extrem einseitigen Spielen, denn wer in entscheidenen Momenten hoch würfelt, erzielt den Frag, und baut dadurch seinen Vorsprung weiter aus. In einem Egoshooter hat man gefälligst durch „Skill“ zu gewinnen, hier sind es wirklich nur Würfelwürfe und „die richtigen Karten“.

Diese Zufälligkeit sorgt außerdem für ein sehr unbefriedigendes Spieltempo:

Weil man natürlich zuerst einmal „aufmunitionieren“ muss, läuft das Spiel meist so ab: alle rennen in sicheren Ecken hin und her, weit entfernt von den Mitspielern, und versuchen Runde um Runde, auf den erreichbaren Waffen- und Ausrüstungsfeldern eine 4-6 zu würfeln, damit sie eine Karte ziehen dürfen. Das reicht dann aber auch noch nicht, dieser Schritt wird so oft wiederholt, bis richtig gute Ausrüstung gezogen wurde. Durch die zufällige Bewegungsreichweite und den zufälligen Erfolg beim Kartenziehen kommt es hier schon zu (mechanisch eigentlich völlig unnötigen) Verschiebungen in der Balance.

Sobald ein Spieler ausgerüstet ist, wird er jede Runde nach dem Auswürfeln der Bewegungsreichweite durch stumpfes Felder abzählen überprüfen, ob er einen Mitspieler erreichen kann. Wenn ja, rennt er hin und schießt ihn tot. Wenn nicht, bleibt er eben in Deckung stehen. Es macht einfach keinen Sinn, die Sache anders anzugehen. Beide vorgegebenen Spielfelder sind zu verwinkelt und weitläufig, als dass man sich dauerhaft beharken könnte, und die „guten Karten“ sind zu stark, als dass man einen längeren Schusswechsel austragen könnte.

Außerdem hat das Spiel natürlich wenig Inhalt. Rumlaufen, Sachen aufheben, Leute umschießen. Das war’s. Da alles durch Würfeln erledigt wird, wird das Spiel schnell monoton.

Einige Mechaniken sind unnötig kompliziert (Munitionsverbrauch von Waffen festhalten, mit komischen Markern festhalten, wo welche Waffe nach dem Tod fallengelassen wurde), andere sind zu einfach („Bewegung = Wurfergebnis“), aber das ist nicht ganz so schlimm wie in anderen schlechten Spielen.

Das Spielmaterial ist prinzipiell in Ordnung, hat nur einen Haken. Man soll mit beigelegten nonpermanenten Filzstiften darauf herummalen (zum Beispiel erzielte Frags und das Charakterprofil dokumentieren), diese Stifte sind aber nicht überall vollständig „abwischbar“, beziehungsweise ist die Beschichtung des Spielmaterials nicht überall gleichwertig, so dass man sich nach und nach das Spielmaterial ruiniert.

3/10. Keine Kauf- oder Spielempfehlung.

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Ein Gedanke zu “Angespielt – FRAG

  1. Frag ist eigentlich ein sehr gutes Beispiel dafür, wozu Redaktionen gut sind. Eine gute Redaktion hätte den Spieldesigner eingespeert und ihn solange wurschteln lassen bis er ihre Kritikpunkte ausgemerzt hätte.

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