1. Kölner Boardgame Protojam

Gestern gab es im schönen Kölner Ehrenfeld einen „Protojam“ Workshop von und für Spieleautoren. Ziel war es, aus einzelnen kleinen Regelfragmenten halbwegs funktionale neue Spiele zu bauen, die im Idealfall als „print to play“ veröffentlicht worden wären. Die Teilnehmer waren recht bunt gestreut, eine Illustratorin war dabei, einige kamen aus der Software- oder Computerspielecke, und natürlich Spieleautoren, ob nun hobbymäßig oder hauptberuflich.

Zunächst durfte jeder eine Regel, ein Spielgefühl, ein Thema oder sonstiges Element, das er gerne verwirklicht hätte, auf einen Zettel schreiben.

Bei mir war das:

Schwer vorhersehbare Bewegung vorausplanen, mit Trägheit und zufälligen Einflüssen (zB Segelschiffe, Piratenschiffe mit Wind und Strömungen), und dann auf dem Spielfeld irgendwelche Konstellationen anstreben (zB das Schiff eines Mitspielers „in die Zange nehmen“).

Mein zufällig ausgeloster Partner, mit dem ich in 30 Minuten einen ersten spielbaren Prototypen stricken sollte, hatte sich folgendes überlegt:

Asymmetrische Partnerschaften/Abhängigkeiten, man hat also Interesse, einem Mitspieler zu helfen und gewinnt mit ihm zusammen, diese Bindung ist aber nicht gegenseitig.

Daraus wurde dann sehr schnell folgendes, was sich über den kompletten Tag auch nicht mehr groß geändert hat:

Ich kann meinem linken Mitspieler (irgendwie) helfen, und wenn er verliert, verliere ich auch. Es spielt also jeder mit seinem linken Nachbarn zusammen, allerdings in vier verschiedenen Teams, denn mein linker Nachbar interessiert sich überhaupt nicht für mich, sondern spielt mit seinem eigenen linken Nachbarn.

Das kann man im folgenden Bild rechts auf der „Gewinnermatrix“ sehen. Wird das Schiff meines linken Nachbarn abgeschossen, verliere ich mit ihm, und die anderen beiden haben gewonnen.

Unser erster Spielentwurf:img143

Wir fahren auf einem schachbrettartigen Meer herum und haben dabei verschiedene Manöver (1-4 auf den Segeln). Zwei davon stehen mir immer zu, die schwarz hinterlegten Manöver (die Wende „1“ und die besonders schnelle „3“ oder der besonders mächtige Schuss „5“) muss mir mein linker Nachbar erst erlauben.

Um auf andere Schiffe zu schießen, schaue ich auf der „Schusstabelle“, wo sie (relativ zu meinem Schiff) herumfahren, so viele Würfel darf ich werfen. Nach und nach wird ein Schiff dann beschädigt und verliert einige der Manöver (nur die gewürfelte 6 plumpst harmlos ins Wasser).

Man beachte, dass eigentlich schon hier meine Zielsetzung nicht mehr drin ist. Die Bewegung ist voll planbar (mit der Ausnahme, dass der rechte Nachbar einige Manöver erst erlauben muss).

Erste Testphase

Nun wurden wir mit einem anderen Zweierteam zusammengesetzt und durften unser Spiel testen.

Wie zu erwarten, funktionierte es noch nicht so richtig (wie soll man auch in 30 Minuten ein fertiges Spiel abliefern?). Das Hauptproblem war, dass sich sehr schnell ein „Knäuel“ aus manövrierunfähigen Schiffen in der Mitte bildete, denn man will ja nahe an den Feind heran, um seine Kanonen nutzen zu können. Außerdem gab es keinen echten Grund, dem linken Nachbarn zu helfen, weil der ja ein Interesse daran hat, genau Dich abzuschießen.

Also zurück ins Zweierteam, alles nochmal überdenken.

Hier haben wir vermutlich – im Nachhinein betrachtet – unseren größten Fehler gemacht. Statt etwa Anreize dafür zu geben, kein „Knäuel“ zu bilden (z.B. größeres Feld, weitere Bewegung, höhere Schussreichweite), wurde die Schachbrett-Topologie fallen gelassen. Zuerst haben wir angedacht, auf einem Netz mit Knotenpunkten herumzufahren, aus diesem Netz wurde dann aber, weil das auch keinen großen Unterschied macht, ein Kreis.

Zweite Spielidee:

Wir fahren mit den Schiffen wie bei einem Laufspiel im Kreis herum, und immer, wenn wir ein Schiff überholen, latzen wir ihm unsere Kanonen vor den Bug. Jeder Spieler hat zwei Kanonenwürfel und einen Geschwindigkeitswürfel, und sein linker Nachbar entscheidet, ob er…

a) zwei weitere Kanonenwürfel bekommt.

b) einen zweiten Geschwindigkeitswürfel bekommt.

c) auf der Stelle gewendet wird und in die andere Richtung fährt.

Zweite Testphase:

Auch das war leider irgendwie Blödsinn. Jetzt war der eigene Zug völlig uninteressant (reines Würfeln), man wurde quasi von seinem linken Nachbarn „gespielt“, ohne selbst irgendeinen Einfluss zu haben.

Auf ins Viererteam:

Unsere zweiten Spieltester hatten in ihrem eigenen unausgereiften Prototypen eine interessante Mechanik zum Generieren der zur Verfügung stehenden Würfel:

wurfel1

Man schnappt sich die unteren drei Würfel, und nachdem man sie benutzt hat, werden sie neu gewürfelt und möglichst gewinnbringend oben wieder einsortiert. Dem nächsten Spieler stehen wieder die unteren drei Würfel zur Verfügung.

Wir waren alle vier der Meinung, dass man aus unserem Piratenschiffspiel und ihrem Würfelsystem „irgendwas machen könnte“, also wurden die Spielideen im nächsten Schritt zusammengeworfen, und wir waren jetzt ein Viererteam.

Es stellte sich aber leider schnell heraus, dass diese Würfelmatrix nur für ein vollkooperatives Spiel geeignet ist (wenn also alle vier Spieler an einem gemeinsamen Ziel arbeiten), beziehungsweise kamen wir nicht so recht auf eine geeignete Umsetzung, vielleicht gibt es ja auch eine, die wir nur nicht gesehen haben.

Also wurde diese Würfelverteilung modifiziert, zu:

wurfel2

Der aktive Spieler hat drei Würfel, der links von ihm 2, der dritte einen, der vierte keinen. Nachdem man die Würfel geworfen hat, gibt man je einen an jeden Mitspieler. So dreht sich das ganze Diagramm um 90°.

Das hatte den Vorteil, dass man wieder seinem linken Nachbarn helfen konnte, ihm also eine vorteilhaften Würfelsorte (Geschwindigkeit oder mehr Feuerkraft) mit gutem Wurfergebnis zustecken konnte, während die anderen Spieler „irgendwas nicht so tolles“ (niedrige Würfelergebnisse, unpassende Würfelfarben) bekommen.

Außerdem führten wir die Regel ein, dass man nicht nur auf Schiffe schießen darf, die man im Kreis überholt, sondern auch auf Schiffe, die auf der gegenüberliegenden Hälfte herumschippern:

img144

(Schiffe auf schwarzen/weißen Feldern können auf Schiffe auf gegenüberliegenden schwarzen/weißen Feldern schießen.

Es klappte trotzdem nicht.

So viel wir auch „herumhirnten“ und ausprobierten, wir kamen auf keinen grünen Zweig. Das Spiel war zwar „spielbar“, es war aber einfach nicht zufriedenstellend „gut“. Man war zu sehr eingeschränkt im Handlungsspielraum (nur schießen und laufen, das ist etwas wenig), hatte keine echten Entscheidungen zu treffen, es gab keine echte „Spieltiefe“ und machte nicht gerade Spaß.

Wir versuchten noch, eine dritte Würfelsorte neben „Schießen“ und „Segeln“ einzuführen,  „Spezialaktionen“ auf bestimmten Feldern (Wenden, Gegnern Würfel mopsen, Abkürzungen fahren usw), oder eine weitere Spielebene (Schätze transportieren und vergraben), damit die Varianz steigt und man echte Entscheidungen trifft, kamen aber auch hier auf keinen grünen Zweig mehr.

Wir hatten am Ende des Workshops zwar ein spielbares Spiel, aber letztlich keines, das wir für interessant genug hielten, um es mit unserem Namen drauf zu veröffentlichen. Im Prinzip war es eine Variante des Nintendo-Klassikers „Mario Kart“, die aber nicht halb so viel Spaß macht.

Ich habe aber dennoch das Gefühl, dass wir eine Art ungeschliffenen Rohdiamant in der Hand hatten. Oder zumindest einen Kieselstein, in dem irgendwo vielleicht ein Diamant versteckt ist.

Ein gewisses Potential ist vorhanden. Es braucht zwar noch wesentlich mehr als „Feintuning“, aber man muss auch nicht mehr alles „über den Haufen werfen“.

Fazits:

  1. Der Tag war großartig, das „Herumhirnen“ mit netten Leuten hat sehr viel Spaß gemacht, wenn es auch gegen Ende etwas anstrengend und frustrierend wurde. Aber das ist normal im Brettspieldesign, nach anfänglichem Euphorismus (so viele tolle Ideen) folgt die Ernüchterung (hmm, das klappt so nicht), und um die zu überwinden, braucht es Zeit… mehr Zeit, als im Rahmen des Workshops zur Verfügung stand.
  2. Ich habe das Gefühl, eine Menge gelernt zu haben, und wäre jederzeit wieder dafür zu haben.
  3. In den Viererteams ging jeweils eine Hälfte völlig unter, es wurde nur noch die Spielidee der anderen Hälfte verfolgt.
  4. Im Spiel unserer Gruppe war am Ende eigentlich nichts mehr drin, was einer von uns vieren am Anfang auf seinen Zettel geschrieben hatte. Weder meine „schwer steuerbare Bewegung“, noch das „first in, first out Würfelsystem“, noch das (bisher unerwähnte) „Deduktionsspiel mit >am Ende überschlagen sich die Ereignisse<„, am ehesten noch die „unerwiderte Partnerschaft“ meines Zweierteamkollegen, aber auch nicht so wirklich.
  5. Kreatives Arbeiten unter Zeitdruck funktioniert erstaunlich gut. „Was? In 30 Minuten ein spielbares Spiel bauen? … Oh, das klappt ja.“
  6. Ein paar unserer Mechaniken gefallen mir großartig (im Wesentlichen die auf den Bildern), und ich habe schon verschiedene Ideen, wie man die in andere Spiele einbauen könnte.
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Ein Gedanke zu “1. Kölner Boardgame Protojam

  1. Das Knäul ist eigentlich der Fluch aller Schiffs-/Flotten-Spiele. Im Grunde muss man das Spielfeld aufbrechen und verhindern, dass es auf ein Stand&Shoot rausläuft. Meist erreicht man das durch Missionen oder verteilte Spielziele.

    Segel-Brettspiele gehören übrigens mit zu den schwersten Spielen die man entwerfen kann. Bis heute gibt es z.B. viele Versuche Sid Meiers Pirates umzusetzen, aber praktisch alle sind gescheitert. Es würde mich aber persönlich reizen mal die ganzen Vorgängerspiele zu analysieren und zu versuchen etwas in der Richtung zu entwerfen.

    Das Grinding ist was viele Spieledesigner unterschätzen und noch mehr schaffen es nicht ihre Kinder umzubringen, sprich wenn sie sehen, dass ein Element nicht so funktioniert wie es sollte, klammern sie sich weiter daran fest obwohl es dem Spiel nicht hilft. Wichtig ist übrigens die Schublade, also Mechanismenideen, die man umgebracht hat, aber verwahrt weil sie doch in einem anderen Zusammenhang hilfreich sein können.

    Bei Spieleentwicklung bin ich eher ein Fan von Zweierteams und auch die meisten wirklich guten Spiele hatten zwei Leute die sich die Bälle bei der Entwicklung zugespielt haben. Bei mehr Leuten kann das schnell zu einem Kommissions-Spiel werden.

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