Angespielt – Junta

Bild von https://boardgamegeek.com/boardgame/242/junta

Ich hatte am Wochenende seit längerem mal wieder das zweifelhafte Vergnügen, Junta spielen zu dürfen, weil ein befreundetes „Spielkind“ Geburtstag hatte und diesen alten Schinken unbedingt mal wieder in der 7 Spieler Vollbesetzung ausprobieren wollte.

Junta ist ein hundsgemeines Bluff- und Betrugsspiel, das in der satirischen „Republica de las Bananas“ angesiedelt ist. Die Spieler wählen einen Präsidenten, der Entwicklungshilfe verteilt, die idealerweise direkt auf schweizer Bankkonten landet, sie versuchen sich gegenseitig umzubringen, Koalitionen zu schmieden, am Stuhl des Präsidenten zu sägen und selbstverständlich irgendwann einen Putsch zu starten.

Thematisch ist das ganze großartig umgesetzt. Die Illustrationen und auch die meisten Spielmechaniken passen hervorragend zu einer Bananenrepublik, und man muss wirklich aufpassen, das alles nicht persönlich zu nehmen, dieses Spiel kann Beziehungen und Freundschaften beenden.

Es hat nur einen riesigen Haken: Die Spielzeit.

Es dauert unfassbar lange.

Das Spiel regt zu einer Menge Kommunikation an: Verhandlungen, Geheimverhandlungen, Bestechungen, rollenspielerisches Verhalten, Regelfragen/-diskussionen, nicht spielrelevantes Geplapper wegen der langen Wartezeiten… Das eigentlich relativ schlanke Regelgerüst wird dadurch unfassbar „aufgeblasen“.

Wir haben zu siebt von 18-23 Uhr gespielt (inklusive Regeln erklären) und genau 4 volle Spielzüge geschafft. Ungefähr 10-12 Spielzüge soll es eigentlich dauern (96 Geldkarten geteilt durch 8 pro Runde, minus ein paar, die man hin und wieder so mopsen kann).

Auf der Schachtel ist die Spielzeit mit 240 Minuten angegeben, was schon ein echter Brocken ist, aber diese 240 Minuten kann man – glaube ich zumindest – nur in einer hochkonzentrierten, idealerweise nüchternen Runde von Brettspielexperten erreichen, die die Regeln bereits kennen und auch nicht aggressiv genug sind, um jede Runde einen Putsch zu starten.

So eine Spielerrunde ist aber schwer aufzutreiben. Wenn „die Freundin“ oder „der Kumpel, den man lange nicht gesehen hat“ dabei sind, ist es äußerst schwierig, den Spielfluß aufrecht zu erhalten. Alle sind in jeder Runde ungefähr achtmal dran, und auch wenn das „dran“ nur heißt „nein, ich mache in dieser Phase nichts“, es muss dennoch die Reihenfolge eingehalten werden, und jeder Spieler muss permanent aufpassen, dass er seinen Einsatz nicht verpasst.

Dann sind einige dieser Phasen auch noch sehr zeitaufwändig (alleine „Entwicklungshilfe aufteilen“ kann schonmal eine Viertelstunde dauern, wenn alle rumbetteln, diskutieren, drohen oder fluchen). Die „Putschphase“ ist, wenn sie zustande kommt, ein mindestens viertel-, eher halbstündiges (langweiliges) Kriegsspiel, in dem zusätzlich auch noch verhandelt wird (man kann jederzeit die Seiten wechseln).

Junta hat enormes Potential, völlig zu entgleisen, und dann ist nach oben hin keine Grenze mehr vorhanden. Das kann dann zehn Stunden dauern, oder zwölf, oder gottweisswielange…

Ich habe es über die letzten jahre hinweg ungefähr fünf mal gespielt, und kein einziges Mal bis zum Ende. Wir hatten entweder keine Lust mehr, waren nach etlichen Stunden völlig unkonzentriert, lustlos oder zu betrunken, um die Karten zu lesen, Spieler wurden müde und sind nach Hause gegangen, weil es einfach jeden Rahmen sprengt.

Nächstes Problem: Die Putschphase

Das ist eine Art „Spiel im Spiel“, das stattfindet, sobald genug Spieler unzufrieden mit ihrem Präsidenten sind.

Jeder Spieler kontrolliert eine Reihe militärischer Einheiten, die dann rumgeschoben werden und aufeinander rumwürfeln. Das Regelgerüst dazu ist aber ziemlich schäbig: jede Einheit wirft einen Würfel, eine 6 vernichtet eine Einheit. Fertig, das war’s.

Klar, ich erwarte jetzt keine vollständigen Wargame-Regeln, aber ein bisschen „ausgefeilter“ oder eleganter als das wäre schon schön. Nach dem ersten Mal ist jeder Putsch genau dasselbe, ein sehr langweiliges, zeitaufwändiges Rumgewürfel ohne irgendeine Form von Strategie oder Spaß.

Nächstes Problem: Königsmacher

Das ist natürlich erstmal ein irrwitziger Vorwurf, weil es in Junta letztendlich ja genau darum geht, aber nichts desto trotz, es funktioniert einfach nicht richtig.

Was ist mit Pärchen/Freunden, die sich nicht gegenseitig schaden wollen?

Was mit Spielern, die einem Attentat zum Opfer gefallen sind? Sie haben so gut wie gar keine Spielbeteiligung mehr, sie verlieren alle ihre Stimmen (politische Macht) und Handkarten (Aktionspotential), und sie ziehen nur zwei neue Karten nach, sobald sie wieder mitspielen dürfen… was durchaus zwei Karten sein können, die genau nichts tun, so dass sie von nun an einfach übergangen werden können.

Was ist mit Spielern, die in ihrer Persönlichkeit nicht so „laut“ sind?

Was ist mit Spielern, die gegen ihren eigenen Vorteil „stören“, weil sie es halt können? Man kann das Spiel relativ einfach „kaputtmachen“.

Fazit:

Thematisch ist es großartig. Alleine die Artworks und stimmungsvollen politsatirischen Karten („Studenten verteilen Flugblätter – Auswirkung: natürlich keine“ oder „Politischer Flüchtling“, und da ist dann ein Typ mit einer ziemlich offensichtlichen Naziuniform drauf), ein Augenschmaus und wirklich witzig. So lange es läuft, macht es auch ziemlich Spaß, rollenspielerisch in die Bananenrepublik einzutauchen und seine Freunde zu ärgern, was das Zeug hält.

Aber es läuft halt nicht dauerhaft, die Spielzeit ist ein absoluter Killer.

4/10.

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3 Gedanken zu “Angespielt – Junta

  1. Optisch interessant, aber eines der 80er/90er-Spiele die übel gealtert sind. Man erkennt die ganzen Ansätze heutiger Spiele, die damals aber noch sehr roh implementiert wurden.

    Extrem Übel ist die Downtime für die Spieler, denn eigentlich muss man ständig aufpassen, kann aber doch nur wenig tun bis mal was passiert. Und das ist bei der langen Spielzeit nicht akzeptabel. Arbeiten sich manche Spieler gegenseitig zu, dann kann es für deren Opfer wirklich übel werden, weil die dann auf keinen grünen Ast mehr kommen.

    Gefällt 1 Person

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