Angespielt – Nightfall

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(Foto von BGG)

Nightfall ist ein Deckbuilding Kartenspiel, irgendwo zwischen Dominion (man stellt sein Kartendeck nicht vor, sondern während dem Spiel zusammen) und Magic/Hearthstone (man spielt Kreaturen aus und haut sich gegenseitig auf die Mütze). Die Karten – größtenteils Werwölfe, Vampire, menschliche Jäger und Zaubersprüche –  dienen dazu, sich gegenseitig zu bekämpfen, sie verpassen Mitspielern „Wunden“-Karten, wenn diese sie nicht mit eigenen Kreaturen abwehren können. Insgesamt gibt es pro Spieler zehn Wunden, wenn die letzte vergeben ist, ist das Spiel vorbei, und derjenige mit den wenigsten gewinnt das Spiel.

Der besondere Twist des Spiels:
Wenn ein Spieler in seinem Zug Karten spielt, dann tut er das in einer Kette: oben links auf den Karten sind farbige Symbole, und wenn du ein Monster spielst, darfst du nur ein weiteres ausspielen, wenn es farblich passt. UND: danach kommen deine Mitspieler dran und dürfen in deinem Zug auch Monster ausspielen. Das bildet reihum eine Kette, die dann rückwärts aufgelöst wird, mit allerlei sekundären Effekten.
Man ist also nicht nur im eigenen Zug dran und sitzt nicht gelangweilt daneben, wie das sonst bei Deckbuilding-Spielen passieren kann.

Die Monster attackieren nur einmal, und zwar erst im Zug, nachdem man sie ausgespielt hat, dann werden sie wieder weggelegt. Es ist also schwer, einen „Meatshield“ aufrecht zu erhalten.

Klingt interessant? Spielt sich auch sehr lustig.  Ein wildes Hauen, Kaufen, Fluchen.
Es hat nur einen Haken: es ist in sich kaputt, um nicht zu sagen: völlig broken. Man kann planen und spielen, so gut man will, irgendwann kommt eine Phase, in der man entweder von mehreren Spielern auf einmal angegriffen wird oder keine Kreatur ins Feld bringen kann, und dann sind die elf Wunden da, und man kann nicht mehr gewinnen, höchstens noch anderen den Tag versauen. Denn 11 Wunden von insgesamt zehn pro Spieler bedeutet, dass man auf keinen Fall mehr erster werden kann.

Das bedeutet, dass das Spiel in erster Linie durch eine Kingmaker-Mechanik entschieden wird. Es gewinnt derjenige, der von den anderen Spielern am wenigsten als Bedrohung wahrgenommen wird oder sich am Unauffälligsten verhält. Taktik und cleveres Deckbuilding treten völlig in den Hintergrund. Spieler können vorzeitig verlieren, aber dennoch weiterspielen, und so denjenigen bestrafen, der sie erledigt hat, was auch nicht gerade förderlich ist.

Die Spielergruppe, bei der ich Nightfall kennen gelernt habe, hat deshalb die etwas befremdliche Hausregel eingeführt, dass man seine Mitspieler „schonen“ muss, also keinen spielentscheidenden Schaden auf eine Person verteilen darf. Liest sich so doof, wie es sich beim Spielen anfühlt, aber ohne eine solche oder ähnliche Regelung macht das Spiel einfach überhaupt keinen Sinn.

Ich gebe 5/10, weil es sich zwar flüssig und spaßig spielt, aber eben völlig unbalanciert ist, und weil das Thema (Vampire und Werwölfe) fürchterlich ausgelutscht ist. Ich würde es wohl wieder spielen, aber kaum selbst vorschlagen.

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7 Gedanken zu “Angespielt – Nightfall

  1. Die Mechanik ist von der Idee gar nicht schlecht, allerdings die Ausführung grauenhaft… Kombos sind nur schwer zu planen und eigentlich gewinnt man nur durch Zufall und die Vernachlässigungen der anderen Spieler.

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  2. Müsste ich es verbessern würde ich die Kette offener gestalten, sprich mehr Kombomöglichkeiten, aber dann müsste man den ganzen Rest auch wieder zurechtfummeln. Im Grunde sollte man sich die Kettenidee und vor allem ihre hier mangelhafte Umsetzung merken und es in die Werkzeugkiste legen, um es bei Gelegenheit besser zu machen.

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  3. Ich vermute ja, dass die Spieldesigner an den mathematischen Elementen des Spiels gescheitert sind, also Glücksverteilung, Verhältnisse etc. In der Form wie es jetzt im Spiel ist, ist das nämlich übelst durchzurechnen.

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